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(1996.PC) 디아블로4 이정도로만 묵직해져서 나와라! 디아블로1 [레트로 고전게임 리뷰]

호시소라 2019. 11. 8. 23:06
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안녕하세요. 꾀많은늑대입니다.

 

이 영상을 만드는 시점에서 디아블로4가 발표되었네요.(우연? 필연??)

액션RPG 장르를 개척한 디아블로1 그 후 한국에서 엄청난 열풍을 불러 일으켜 당시 학생들에게 인생의 지옥을 맛보게 해준 디아블로2 오랜 시간 팬들의 기다림에 애매한 결과를 보여준 디아블로3 그 후 점점 망조삘을 보이는 블리자드가 회심의 디아블로4를 발표했지만...

 

반응이 영~

 

3편 이후 7년만에 나오는 정식 시리즈로 오픈월드 기반에 탈것의 등장. 커스터마이징 및 스킬트리 부활 등 과거 최고의 인기를 누렸던 디아블로2의 향수와 요즘 트렌드를 맞추려한 노력이 보이긴 하지만 개인적으로 3편에서 크게 달라지지 않은 느낌이 드는데...

 

과연 어떻게 나올까요??

 

그래도 넌 안할거잖아...

 

그래서 오늘의 내맘대로 리뷰는


(본 영상은 지극히 개인적인 견해로 만들었음을 알려드립니다)

 

[액션RPG의 새로운 장 디아블로]

 

1996년 12월31일 PC로 발매된 디아블로는 그 전까지 보지 못했던 새로운 장르의 액선RPG 게임으로 1995년 콘도르 게임즈라는 작은 개발 스튜디오가 로그라이크 게임 하나를 들고 블리자드에 찾아오게 되는데, 이를 본 블리자드는 너무 마음에 들어 없는 살림에도 불구하고 콘도르 게임즈를 인수합병하게 됩니다.

 

또한, 지금까지 진행해왔던 프로젝트의 일정까지 미루면서 디아블로 개발에 힘을 쏟게 되는데 이때 밀린 프로젝트가 우리나라에서 엄청난 열풍을 일으킨 스타크래프트였습니다.

 

당시, 콘도르 게임즈에서 가지고 온 디아블로는 턴제 방식이었으나 블리자드는 실시간 형태를 원했고, 3시간의 수정작업 끝에 지금의 디아블로의 형태를 갖추게 됩니다.

 

그리고 단 3시간만에 바뀐 설정은 실로 엄청난 실적을 내게 되는데... 게임 하나때문에 개발사를 인수하고 턴제에서 실시간으로 바꾼 블리자드의 안목은 정말 뛰어나다고 밖에 할 수 없는 부분이었죠.

 

[이게임 할래?]

 

저는 디아블로를 용산에서 시연플레이를 통해 처음 접했습니다.


그 때 본 영상은 로그가 좁은 던전에서 적에게 활을 쏘는 장면이었는데 당시만 해도 RPG하면 스토리를 기반으로 귀여운 2등신 캐릭터가 앙증맞게 맵을 돌아다니다 적을 만나 명령을 통해 턴제로 전투를 하는 게임으로만 알고 있었는데...

 

리얼 사이즈로 표현된 캐릭터와 어둡고 공포스러운 배경. 괴기스러운 몬스터에 화면 전체를 덮은 맵까지... 이게 액션인지 RPG인지 헷갈릴 정도로 지금까지의 고정관념을 완전히 깨버리는 게임이었죠.

 

정말 한동안 넋을 놓고 그 시연장면을 보고 있었던 기억이 있습니다.

 

앞에서 말한 것처럼 디아블로는 다른 RPG와는 달리 복잡한 부분은 최대한 배제하고 던전을 탐험하면서 좋은 장비를 맞춰 최종 보스를 쓰러트리는 것에만 몰두하게 만드는... 액션을 강조한 심플한 구성으로 액션 RPG의 새로운 길을 개척했습니다. 그렇기 때문에 마을은 단 1개만 존재. 필드는 교회 지하던전이 전부이며, 1층부터 16층까지 내려가 이 게임의 최종보스인 디아블로를 잡으면 끝나게 됩니다.

 

캐릭터는 워리어 - 아이단(Aidan) 왕자, 로그 - 모레이나(Moreina), 소서러 - 자즈레스(Jazreth) 이렇게 총 3명으로

 

워리어는 말그대로 높은 체력과 공격력으로 근접전에 탁월. 로그는 활쟁이로 빠른 공격스피드와 원거리 공격을 하는 캐릭터이며 치고 빠지기에 적합했죠. 마지막으로 소서러는 법사 캐릭으로 체력은 낮지만, 각종 화려한 마법을 쓸 수 있어 특유의 재미를 보장하고 있습니다.

 

디아블로는 특이하게도 마법을 레벨업으로 인한 스킬트리로 배우는 것이 아닌 스킬북이란 것으로 습득하게 되는데요. 이러한 설정 때문에 소서러가 아닌 워리어, 로그도 능력치만 된다면 스킬북을 습득하여 마법을 쓸 수 있었습니다. 이는 곧 종특에 국한되지 않은 나만의 잡캐를 키울 수 있다는 재미가 생기게 된다는 것이죠.

 

개인적으로 소서러를 많이 즐겼는데 화려한 마법쓰는 재미도 있었지만, 마법스킬 중에 마나 쉴드라는 것이 사기스킬로 레벨 1부터 모든 피해를 마나로 돌리고, 레벨이 오르면 감소하는 마나의 양까지 감소시키는 위엄을 보여주었죠.

 

[포인트&클릭 로그라이크!]

 

지금에 와서야 포인트&클릭 즉! 마우스만으로 모든 진행이 가능한 게임이 뭐 그리 대단하냐? 라고 하겠지만, 디아블로가 나오기 전의 게임들에서는 마우스의 역활은 화면의 오브젝트를 선택하거나 상호 작용하는 편리성에 중점을 두는 정도였습니다.

 

하지만, 디아블로는 캐릭터의 이동부터 공격, 장비창 열기 등 게임내에서 할 수 있는 모든 것을 마우스 하나로 할 수 있는 직관적인 조작 체계를 실시간 액션에 도입하여 새로운 채계를 창조했다는 점에서 그 의미가 크다고 볼 수 있습니다. 이는 후대 RPG 장르에 많은 영향을 끼치게 되고 한동안 수많은 디아블로류의 게임들이 양산되는 계기가 되었죠.

 

보통 패키지 게임은 온라인 게임과는 달리 처음부터 완성된 상태에서 발매를 하기 때문에 한번 엔딩을 보면 2회차를 잘 안하게 되죠.


하지만 디아블로는 달랐습니다.


엔딩을 봤다고 해도 계속해서 사람들이 하게끔 만드는 무언가가 있었죠. 그것은 바로 로그라이크 방식의 체택이었습니다.

 

로그라이크라 함은 1980년 최초로 만들어진 그래픽 RPG 게임 '로그(Rouge)'에서 파생된 단어로 매번 새롭게 바뀌는 던전과 몬스터, 함정 및 아이템 역시 게임을 시작할 때마다 랜덤으로 생성되고 제한적인 세이브/로드 방식 등의 요소를 포함한 악랄한 난이도를 가진 장르로
대표적으로 이상한 던전 시리즈가 있죠.

 

디아블로는 이런 로그라이크의 특징을 계승했지만 일부를 순화시켜 로그라이크-라이트 혹은 로그라이트라는 또 다른 갈래가 본격적으로 성장하게 되는 계기를 만들어준 게임이기도 합니다. 게임을 시작할 때마다 새로워지는 던전의 구조 및 랜덤으로 나오는 아이템등은 로그라이크의 특징을 보여주지만 길을 알려주는 맵이라던가 세이브/로드가 자유롭다는 점에서 로그라이크와는 다른 점을 보였죠.

 

또한, 호러게임을 방불케할 정도로 흉측하게 널부러진 시체나 음산한 던전의 분위기를 더욱 고조시키는 BGM은 이러한 특징을 더욱 극대화시키는데에 한몫을 더 했습니다. 게다가 아이템 수집 욕구를 자극시켜 좋은 아이템을 얻기 위해 계속해서 던전을 쑤시고 다니게끔 만들었는데 이 때문에 엔딩을 보는 게임이 아닌 아이템 파밍을 하는 게임으로 더욱 알려지게 됩니다.

 

즉 디아블로는 로그라이크의 무작위성, 수집욕구 자극, 성장개념, 호러의 긴장감등 게이머가 좋아할만한 것을 모두 충족시켜준 희대의 게임이 되었죠. 또 다른 특징으로 무료 온라인 시스템인 배틀넷이 있었는데 싱글플레이가 기본인 게임에서 온라인으로 여러 사람들과 같이 게임을 한다.

 

그것도 무료...


이는 당시에는 실로 대단한 서비스였습니다.


하지만 지금에서 보면 그다지 큰 매력은.... 요즘은 워낙 기본이라...

 

[이건 알아둬!]

 

앞서 말했듯이 RPG임에도 불구하고 마을 하나에 던전16층 이게 전부입니다. 보통 RPG는 스토리를 기반으로 여행을 한다는 느낌이지만 디아블로는 그딴 거 싹다 필요없고 그냥 닥사만 할 뿐입니다. 마을에 몇 안되는 NPC가 퀘스트를 주긴 하지만...일반 RPG와 비빌거리가 되지되지는 않죠.


그냥 닥사입니다. 닥사!!

 

그럼 사냥은 편하냐? 그것도 아닙니다.


움직임도 원래 턴제 게임을 실시간으로 바꾼거라 그런지 타일형 턴제 RPG의 느낌으로 한칸씩 움직이는 개념인데다 쿼터뷰 시점 또한, 뭐같은데 화면을 입체적으로 보여주는데에는 탁월한 선택이었지만 각도를 틀어놨기에 이동이나 공격을 하기에는 상당히 불편했습니다. 거리 위치 감각이 떨어지기 때문에 원거리 공격 캐릭은 사냥하기가 상당히 불편했죠.

 

특히, 마법 중 장판 마법은 타격판정이 애매해 거의 눈요깃거리 정도지 플레이에 크게 도움이 되질 않았습니다. 게다가 적들도 은근 회피를 잘해 법사 캐릭 같은 경우는 쓸데없이 마나를 과소비하는 경향이 컸었죠.

 

아이템 창 역시 문제가 컸는데요. 창은 작은데 아이템마다 크기가 달라 한번에 소지할 수 있는 갯수가 적었습니다. 아이템 파밍을 재미로 하는 게임인데 아이템을 맘대로 먹을 수 없는 아이러니한 상황이 발생하게 되버린겁니다. 더욱 웃긴건 돈마저 소지갯수가 정해져 다 들고 다닐 수 없어 마을에 버려놓기가 일수였죠.

 

보통 RPG 게임이 그러하듯 초반에는 높은 난이도로 어려움을 겪게 되는데요.


이는 초반 능력치가 낮은 것과 공포분위기로 인해 그런 것도 있지만, 가장 큰 이유는 바로 이동속도였습니다. 액션을 강조한 게임임에도 불구하고 달리기 기능이 없습니다. 적들이 몰려와 도망가서 공격하려니 발이 느려 공격하기 전에 적들은 벌써 내앞에 있고... 그러면 또 도망가 다시 공격하려니 또 내 앞에 있고... 이러한 부분에서 상당히 답답함을 느꼈습니다.

 

특히, 마을에서의 이동은 거의 헬급인데 NPC들은 또 왜이렇게 멀리 떨어져 있는지 가다가 지쳐버립니다.... 게다가 마을에서는 맵이 생성되지 않아 안그래도 발이 느린데 위치를 모르면 한참을 해메고 다녔어야 했죠.


아우!~ 빡쳐!!

 

[마무리]

 

액션 RPG의 초석을 세운 디아블로1


하지만, 세월의 흐름은 막을 수 없으니, 지금 시점에서 이 게임을 한다는 것은 인내심 수련과 같지만 그럼에도 불구하고, 가장 최근작인 3편보다 특유의 묵직함은 더욱 살아있어 또 다른 재미를 느낄 수 있었습니다.

 

윈도우 95시절에 나온 고전게임으로 윈도우10이 설치된 PC에서는 구동이 안되지만 GOG버전으로 재출시되면서 이 문제는 해결되었으니, 묵직한 느낌의 디아블로를 원하시는 분은 한번쯤 해보시는 것도 나쁘지 않을 거 같네요.

 

오늘의 내맘대로 리뷰는 여기까지 입니다.

 

2편 이후로 많은 시간이 흐르고 3편이 발표됐을 때, 저는 흥분을 감추지 못했었습니다. 하지만 막상 플레이를 했을 때의 느낌은... 환불할까?? 였죠. 이번 디아블로4의 영상을 보면서 기대감보다는 우려감이 큰 건 저뿐일까요?

 

영상 재미있게 보셨다면 구독과 좋아요 부탁드리며 저는 다른 영상으로 찾아뵙겠습니다.

 

블리자드도 이제 끝인가...

 


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