폴아웃[Fallout]시리즈가 걸어온 길 (3부)

2016. 2. 12. 23:12[ Hosi's 테마여행 ]/- 게임 테마

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[3부] 

 

폴아웃 시리즈의 흐름 

 

이번 3부에서는 폴아웃의 탄생과 비화 각 시리즈마다의 특징등을 다루어 폴아웃이 지금까지 걸어온 발자취를 되짚어 보겠다.

 

호평과 악평이 함께하다 - 폴아웃 1

 

1997년 11월(북미기준)이 시리즈의 첫 작품이 출시된 때다. 약 15만장(북미기준)의 판매고를 올리면서 당시로써는 다수의 매니아를 형성하기도 하였지만 반대로 상당한 악평도 들어야 했다. 당시의 게임 기준으로는 플레이타임이 너무 짧았기 때문이다.

   

[폴아웃1]

 

다양한 분기를 게이머 임의로 선택할 수 있었고, 그렇기 때문에 다양한 방법으로 반복 플레이를 할 수 있다고 이야기할 수 있겠지만, 이 말을 반대로 뒤집어본다면 전체적인 컨텐츠가 부족하다고 할 수 있기 때문이다. 무엇보다 특정 시일 안에 클리어하지 못하면 게임이 끝나고 마는 시간제한마저 있었으니 원성을 들을 만 했다. 이외에도 잦은 버그로 인해 게임 진행을 할 수 없는 문제가 발생했고, 수차례 패치가 나오기 전까지는 게임을 완료하기가 쉽지 않았다.

 

상당한 인기를 얻었지만 이런저런 악제가 맞물려 여러 가지 구설수에 오른 것도 사실이다. 어쨌든 폴아웃은 당시 인터플레이 타이틀 중에서도 상당한 인기를 얻은 타이틀이었으며(심의등급이 국내로 따지면 성인만이 구매할 수 있는 최고등급을 받았음에도 불구하고) 이에 인터플레이에서는 서둘러 2편 제작에 착수하게 되었다. 폴아웃 2편을 제작하면서 RPG 전담 개발부서인 블랙아일 스튜디오를 설립하였고 인터플레이는 바야흐로 RPG 제작의 전성기를 열게 되었다.

 

단점은 보강, 하지만 분위기는? - 폴아웃 2

 

이듬해인 1998년 9월경에 시리즈 2편이 출시되었다. 전편 출시 후 단 10개월만에 2편이 제작된 것이다. 후속작 출시 기간으로는 유례가 없을 정도로 빠른 출시였다. 폴아웃 1편을 좋아했던 수많은 게이머들은 짧은 기다림에 환호를 하였고 판매량도 1편 수준의 좋은 출발을 보였다.

  

[폴아웃2]

 

1편의 많은 단점들을 보강하였고 컨텐츠도 늘어났기에 전반적인 플레이타임도 넉넉한 수준으로 늘어났다. 전편을 좋아했던 다수가 이러한 점을 들어 2편을 호평하였지만, 반대로 적지 않은 수가 전편보다 못한 게임이라고 혹평을 하기도 하였다.

 

혹평의 이유를 살펴보면, 막상 뚜껑을 열어본 2편은 후속작이라고 부르기에 미흡한 요소가 너무 많았다는 것이다. 그래픽과 음향, 사운드는 단순히 전편의 보강 수준에 머물러 있었을 뿐 새로운 부분을 찾기 어려웠고 그렇기 때문에 후속작이라고 부르기보다 확장팩에 가까웠다는 것이다.

 

게다가 전편에서 느낄 수 있었던 암울한 분위기가 대부분 사라져 버렸다. 대폭 증가한 인구와 상당부분 건설이 진행된 도시들이 대거 등장하였다. 결과적으로 1편의 분위기를 아직 잊지 못하고 있었던 사람들에게 1편과는 전혀 다른 분위기의 게임이 1년이 채 지나지 않은 사이에 출시되어버린 것이다.

  

[1편에 비해 분위기가 많이 바뀐 2편]

 

해외의 몇몇 리뷰는 '사람 참 많다.' 라는 코멘트가 달릴 정도였으니 말이다. 이외에도 잔재미를 추구하기 위한 패러디의 과다삽입과 코미디의 과용으로 인하여 전반적으로 가벼워진 분위기가 전편의 분위기를 씻어내어 버렸다는 점 때문에 아직도 적지않은 수의 팬들은 1편을 더욱 성공적인 게임으로 꼽고 있다.

 

이런저런 평가도 있었지만 2편 역시 전편에 버금가는 판매량을 올렸고(북미기준 약 13만장) 다시금 후속편을 기대하는 팬 층이 형성되었지만 이후 인터플레이에서 폴아웃을 발매할 일은 결코 일어 나지 않았다. D&D 라이센스라는 황금알을 낳는 거위를 인터플레이가 취득하였기 때문이다.

 

폴아웃 2가 발매된 이듬해인 99년. 인터플레이는 한 마디로 대박 타이틀을 거머쥐게 되었다. 현재는 RPG 양대산맥 중 하나라고 불리는(RPG만 만드는 회사를 꼽아봐야 둘 밖에 없기도 하지만...;;;) 바이오웨어에서 제작한 [발더스 게이트]를 유통하게 된 것이다.

   

[발더스 게이트]

 

발더스 게이트 시리즈는 종합 5백만 장 판매라는 유례없는 대히트를 경험하면서 인터플레이는 폴아웃보다는 D&D 게임으로 눈을 돌린다. 그래서 폴아웃의 실질적인 개발사인 블랙아일 스튜디오도 폴아웃보다는 발더스 게이트의 시스템을 이용한 다양한 D&D 타이틀 개발에 주력하게 된다.

 

플레인스케이프를 제외한 D&D 타이틀들의 연이은 히트로(아이스윈드 데일과 발더스 게이트2) 인터플레이는 한동안 승승장구하게 되었으니 폴아웃 프렌차이즈에 힘을 쏟는 것보다 같은 시기에 D&D 타이틀을 하나라도 더 제작하려고 했다.

  

[(위)아이스윈드데일 (아래) 발더스 게이트2]

 

이러한 시기에 마이크로 포르테에서 폴아웃의 외전격인 [폴아웃 택틱스: 브라더후드 오브 스틸]을 제작한다. 2001년에 발매된 미션진행 위주의 SRPG 스타일 게임이며 폴아웃 세게관에 등장하는 거대세력 중 하나인 브라더후드 오브 스틸의 분대가 주인공인 게임이었다.

  

[빛을 발해보지도 못한 폴아웃 택틱스]

 

이 게임은 3년 만에 출시된 폴아웃 관련 프랜차이즈였지만 폴아웃의 후속작을 기대했던 팬층을 만족시켜주지 못하고 '폴아웃 원작보다 못하다' 라는 혹평을 들으며 조용히 사라져 버렸다.

 

 

인터플레이의 몰락, 공중에 뜬 폴아웃

 

D&D롤 대박신화를 이어갈 것처럼 보였던 인터플레이도 2002년 프랑스의 티투스 인터엑티브가 자사의 최대주주가 되면서부터 몰락의 길을 걷게 되었다. 인터플레이의 설립자이자 대표인 브라이언 파고를 해임하는 사건을 시작으로 티투스는 연일 제정악화라는 늪 속에 빠지게 되었고 인터플레이 역시 이런 운명을 피할 수는 없었다. 

 

[(좌)발더스 게이트: 다크 얼라이언스, (우)폴아웃:브라더후드 오브 스틸]

 

이런 상황이었던 와중에 인터플레이는 2004년 PS2와 Xbox용의 액션게임 [폴아웃:브라더후드 오브 스틸]을 발매하였다. 이 게임은 [발더스 게이트:다크 얼라이언스]의 엔진을 그대로 이용하여 만든 폴아웃 세계관의 액션 롤플레잉이었으나, 이 게임은 팬들에게 철저하게 외면받은 게임이 되었다. 최악의 평가와 최악의 판매량이라는 타이틀도 곁들여서 말이다. 

 

폴아웃 시리즈의 이후 향방

 

2004년 사실상 파산상태인 인터플레이는 폴아웃 후속작의 판권을 베데스다에게 넘겼다. 이후 시리즈 개발의 판권을 구한 베데스다는 그들의 공전의 히트작 [엘더스크롤 V : 오블리비언]의 개발 이후 폴아웃 3편을 제작해 왔으며 이후로도 엘더스크롤 시리즈와 병행하여 폴아웃 시리즈를 제작할 것으로 보인다.  

 

[(좌)엘더스크롤 V : 오블리비언, (우)폴아웃3]

 

한편, 인터플레이는 현재 폴아웃 세계관을 이용한 MMORPG를 제작 중이다. 이를 위해 오리지날 폴아웃 개발에 참여한 제이슨 앤더슨(이제는 문을 닫은 트로이카 게임즈를 설립했던 사람)과 크리스 테일러(전 블랙아일 스튜디오)를 재영입하는 등 개발에 힘을 쏟고 있다. 

 

[이번에 발표된 폴아웃 MMORPG <프로젝트 V13>]

 

또, EA가 가지고 있던 웨이스트랜드의 판권은 현재 전 인터플레이의 CEO였으며 현 인 엑자일 스튜디오의 CEO인 브라이언 파고에게로 돌아갔다. 바즈테일 판권을 사들인 후 바즈테일 신작을 발매한 경력이 있는 그이기에 아마도 웨이스트랜드의 후속작도 기대해볼 수 있지 않을까 점쳐본다.

 

[웨스트랜드의 후속작을 기대해본다.]

 

후속작이 전혀 다른 사람의 손에 의해 개발된다는 사실이 씁쓸하기도 하지만 폴아웃의 후속작과 MMORPG, 그리고 폴아웃의 전신이라고 부를 수 있는 웨이스트랜드까지 만들어질 가능성이 있다는 사실은 분명 올드 RPG 팬들에게는 행복한 일임에는 틀림없을 것이다.

 

[3부] 

  

P.S: 개인적인 글이다 보니 본인의 주관적인 생각이 많이 들어가 객관성 및 정확성이 다소 떨어질수 있습니다. 그리고 글쓴이의 편의상 존칭을 하지 않는점 양해 바랍니다. 일부 스샷은 일부 홈페이지에서 퍼옴을 미리 알려드립니다.

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