[ Hosi's 게임공략 ]/- 파이날 판타지 13

[공략] 아다만타이마이 노가다와 관련하여(속성,내성,악세 등)

호시소라 2017. 9. 4. 12:02
반응형

아래 안젤라님의 글과 KissDay님의 덧글에 잘못된 정보가 있기에 이를 정정하고자 하는 차원에서 글을 씁니다.

아다만 타이마이를 소환없이 때려잡는 상황을 염두에 둔 내용입니다.
소환으로 잡는 방법은 관련성이 없습니다.

파판에서만큼은 그 누구보다 고수인 분인데도 정확하게 알고 있지 못한 부분이 있다는 것을 볼 때, 다른 분들은 어느 정도일지 짐작이 가는 상황이죠.
따라서 이 글을 쓰는 것은 정보로써 충분히 가치가 있으리라 생각합니다.

월간 게이머즈 공략에도 없는 내용이고, VGL 공략집에도 없고, 본 게시판의 공략글이나 질답글에도 없는 내용이기도 하며(지극히 단편적이고 부분적인 정보만 조금 있는 수준), 아마도 플래티넘 트로피 따고서 파판13을 완전히 끝내고 봉인 단계에 들어간 분들 중에서도 상당수는 잘 모르고 그냥 지나쳤으리라 예상이 듭니다. 저 또한 플래티넘 트로피를 획득할만큼 오래 하고서도 정확히 제대로 알지 못하고 의문으로 남았던 부분이었습니다.
그 뒤로 그런 부분에 초점을 맞춰서 이것 저것 실험을 해 보면서 매우 늦게 알게 된 것입니다.

공격에는 물리 공격 계열(물공)과 마법 공격 계열(마공)의 두 가지로 나뉘어 지죠.
각 계열에는 무속성과 화/빙/수/뇌/풍/토 의 속성이 있습니다.
2개의 계열과 6개의 속성이 있는 것입니다. 6 속성 중에서 4속성은 인파이 등과 관련하여 조금 더 특별한 효과가 있긴 하지만, 여기서는 크게 중요하지 않습니다.
2개의 계열(물리,마법)이 상위단계의 위상을 가지며, 6개의 속성은 각 계열의 하위단계에 속합니다.

결국, 적의 공격 유형에는 총 4가지가 있습니다. 물론 우리 캐릭들도 마찬가지입니다.
첫째, 무속성 물공
둘째, 속성 물공
셋째, 무속성 마공
넷째, 속성 마공
특수한 형태로 관통공격

게시판 글들을 보면 초보자나 중수 이상의 나름 고수 반열이라고 생각되는 분들도 많이 헷갈려 하며 잘못 알고 있는 내용들이 많더군요. 실제로, 게임을 헷갈려하게 만들어 놨습니다. 유저의 잘못이 아니라 게임 개발자의 잘못이라고 생각이 됩니다. 튜토리얼에서 설명을 제대로 안 해줬으니까요.
아니면 공략집의 수준이 낮다고 볼 수도 있구요. 월간 게이머즈나 VGL의 공략 수준은 정말 매우 낮은 수준입니다. 각종 아이템 목록을 나열한 것밖에 없다고 봐도 무방할 정도죠.

1. 물공이 쎈 캐릭이 무조건 좋다?

이건 부분적으로는 잘못된 내용입니다.
브레이크 게이지를 999% 만든 상황에서 최상의 공격력을 이끌어 내려면 AAA 옵티마를 선택하게 됩니다.
이때 유저들의 인식에는 A 즉 어태커는 무조건 물공 계열이라고 생각하는 거죠.
B 즉 블래스터 계열은 무조건 마공 계열이라고 생각하는 거구요.
어태커 롤에도 루인 이라고 하는 무속성 '마법' 공격 스킬이 존재합니다!
블래스터에도 플레임 블로우 등의 속성 '물리' 공격 스킬이 존재하구요!
이건 게임 개발자가 정말 헷갈리게 만들어 놓은 겁니다. 옵티마 시스템 자체가 저는 완성도가 떨어지는 전투 시스템이라고 생각을 하기도 하구요.
제 생각에 이것을 정확히 이해하느냐가 초보에서 중수로 넘어가는 단계라고 생각합니다.

따라서, 브레이크 게이지 999% 상태에서 AAA 옵티마로 공격할 때도 적의 약점(R1 으로 확인)에 따라서 '싸우기(무속성 물공)'로 공격을 할 수도 있고 '루인(무속성 마공)'으로 공격을 할 수도 있는 것입니다. (여기에 인파이 등의 버프를 하면 각각 속성 물공과 속성 마공이 됩니다.)

만약 물공과 마공 어느 한쪽으로 치우친 약점이 없는 몹이라면, 999% 상태에서 물공과 마공 스탯이 동일한 캐릭으로 타격시에 물공(싸우기)이 마공(루인)보다 대미지가 많이 나오는 것은 사실입니다.
그러나 이건 브레이크 게이지 999% 에서 오랫동안 타격해야 되는 몇몇 보스급 몹에서나 그렇고 대부분의 일반 자코몹에서는 브레이크 게이지가 그리 높지 않은 상황에서 마무리 되기 때문에 큰 차이는 없다고 보셔도 대체적으로는 무방하리라 생각됩니다.
아다만 타이마이 사냥시에도 한번 보죠. 어떤 캐릭 조합을 하더라도 리더를 제외하고 멤버 캐릭은 모두 마공 계열 공격만 합니다. 마지막 999% 상태에서 마무리를 위해 AAA로 바꾸더라도 멤버 캐릭들은 모두 루인 공격을 하죠.
대미지를 더 높이기 위해서 물공 캐릭과 물공용 무기, 물공용 악세를 착용한다면 어떻게 될까요? 훨씬 사냥하기 힘들어 질 겁니다.
다리 격파라는 특수한 상황이 있기도 하지만, 어쨋든 아다만 타이마이와 롱구이는 모두 물공 조합이 아닌 마공 조합으로 해야 전투가 더 수월해 집니다.

이건 아주 미묘한 부분이면서도 롱구이 사냥시에는 중요한 것인데, 물공과 마공의 캐스팅 타임(스킬 시전 시간)과 공격속도(공속)가 다릅니다. 같은 6칸을 소비하더라도 물공 스킬이 마공 스킬보다 무조건 더 시간이 오래 걸립니다.
BBB로 브레이크 게이지를 올릴 때, 자동 공격스톡으로 하면 플레임 블로우 등의 속성 '물공'이 선택되어지는 경우가 있습니다. 캐릭 스탯이 균형적이거나 물공이 높고, 몹의 약점이 마공 계열로 치우치지 않았을 경우죠. 롱구이 사냥이 바로 그렇습니다.
이때에는 자동 공격 스톡으로 하지 말고 무조건 수동 커맨드로 속성 '마공'을 선택해 주어야 합니다. 각 속성 마공 간에도 캐스팅 타임과 쿨타임에 차이가 있는지는 정확하지 않으나 뇌속성이 캐스팅 타임이 가장 빠르다라는 것을 어디서 얼핏 본 적이 있습니다. 정확한 근거가 있는지 모르겠고, 아시는 분은 덧글 남겨 주세요.
BBB 옵티마에서 조금이라도 대미지를 더 주려고 자동 공격 스톡으로 선택되어진 속성 물공으로 그대로 공격하느냐, 수동 커맨드로 속성 마공을 선택하느냐에 따라서 롱구이가 다시 일어나느냐 마느냐의 시간이 갈립니다. 아주 아주 중요하죠.

그리고, 대미지 측면이 아니라 다른 측면에서는 오히려 마공의 수치가 더 중요한 경우도 많습니다.
힐러의 힐량, 인핸서의 버프 지속 시간, 재머의 디버프의 확률, 디펜더의 도발 확률 등은 모두 마공 수치에 전적으로 좌우됩니다.
따라서 이런 역할을 해야 할 때는 물공 수치가 아니라 마공 수치가 훨씬 더 중요하죠.
항상 공격만 할 건 아니잖아요?
저런 역할도 반드시 조합해서 써야 되므로, 마공 수치도 물공 수치 못지않게 중요합니다.

결론적으로, 물공이 마공보다 높은 캐릭이 무조건 더 좋다라는 건 일반적으로는 잘못된 정보입니다. 몹에 따라서 몹의 약점에 따라서 무기 종류에 따라서, 악세에 따라서 그리고 롤에 따라서 유동적이라고 하는 게 정답에 더 가깝습니다. 한쪽으로 치우치지 않고 둘다 높다면 가장 금상첨화겠죠.
그런 면에서 팡을 제외하고 라이트닝은 이번 파판 13에서 가장 훌륭한 캐릭입니다. 어중간한게 아니라 가장 훌륭하고 좋은 캐릭이죠. 인핸서 롤에서 인파이 버프 때문이라도 필수 중의 필수 캐릭이죠. 아다만 타이마이 노가다시 재머 역할을 라이트닝이 해야 하기 때문에 반드시 필요한 캐릭입니다. 그리고 바이오 디버프도 아주 좋죠.

 

 

2. 아다만 타이마이 노가다와 관련하여 악세 착용에 관한 내용입니다.
이것을 위한 기초 지식으로서 앞에서 공격 '계열'과 공격 '속성'을 먼저 설명을 하기도 한 것입니다.

아다만 타이마이(이하 아다만) 사냥시에 아다만은 우선 '밟기(발구르기)' 공격을 합니다.
밟기(발구르기) 공격은 물리 공격이라서 대지의 반지가 효과가 없다라고 하신 분도 계신데 그렇지 않습니다. 반은 맞고 반은 틀린 내용입니다.
반대로 안젤라님은 밟기는 토속성이라서 토내성 악세만 효과가 있고, 물리내성 악세나 프로테스/프로테다 등의 버프는 효과가 없다고 하셨는데 이 또한 반은 맞고 반은 틀린 내용입니다.
밟기 공격은 물공 계열의 토속성 공격입니다. 즉 '속성 물공'입니다. 플레임 블로우 등과 같은 식이죠.
글의 도입부 '공격 유형 4가지'를 다시 확인해 보세요.
따라서 토속성 공격에 대한 속성내성을 높여주는 대지의 반지는 아주 효과가 좋습니다.
더불어 물리 공격에 대한 계열내성을 높여주는 챔피언 벨트 등을 착용해도 효과가 좋습니다. 같은 이유로 프로테스나 프로테다의 버프 또한 효과가 아주 좋구요.

안젤라님은 토속성만을 더 높여주기 위해 대지의 반지와 정령의 반지를 추천하셨는데 그것도 물론 좋습니다만, 대지의 반지와 챔피언 벨트를 착용하는 게 방어 효과 면에서는 더 우수합니다. 챔피언벨트 대신에 교수의 탤리즈먼(or 테트라티아라)을 써도 좋습니다. 챔피언벨트를 쓰는 경우보다 더 우수합니다. 가장 하단의 표를 보면 아다만 사냥시에 오토프로테스 효과는 물리내성치 33.7%(or 34.4%) 정도에 해당하기 때문에 대략 34%라고 했을 때, 챔피언벨트(29.3%)의 대략 30%보다 수치상으로 더 뛰어나다는 것을 알 수 있습니다. 아마 오토프로테스의 표시상 내성치는 35%가 아닐까 추측해 봅니다.
따라서 1순위가 '대지의반지+교수의탤리즈먼(or 테트라티아라)', 2순위가 '대지의반지+챔피언벨트' 라고 할 수 있겠습니다.
방어악세 3개를 착용한다면, '대지의반지+교수의탤리즈먼(or 테트라티아라)+챔피언벨트'의 조합이 가장 좋을 것이구요.

대지의 반지★(토내성 40%)+정령의 반지★(모든속성내성 25%)
대지의 반지★(토내성 40%)+챔피언 벨트★(물리내성 30%)  
대지의 반지★(토내성 40%)+교수의 탤리즈먼(방어효과 약 35%)

비교해 보면 챔피언 벨트가 정령의 반지보다 약간 더 우수합니다.
총합 65%와 70%의 차이 즉 5%만큼의 방어 효과가 더 우수한 셈이죠.
실질적으로는 내성 효과가 있는 방어 악세를 여러개 동시에 착용하면 최종적인 효과는 줄어들게 되어서 대지의반지+정령의반지는 65%가 아니라 55%로 됩니다.
같은 논리로, 대지의반지+챔피언벨트 조합의 최종적인 내성치 합은 내부적으로 줄어들 것이라고 예상이 됩니다. 글 가장 하단의 데이터를 보면, 대지의반지+챔피언벨트는 최종적으로 대략 58% 정도 됩니다.
실질적인 방어 효과 면에서 2~3% 정도의 차이가 있고 대미지 면으로는 200~300 정도의 차이가 있습니다.
그리고 (오토)프로테스는 약 35% 정도의 내성치 효과를 보이며, 프로테다는 50% 정도의 내성치 효과를 보입니다.


이제 이론을 정리해 보겠습니다.
적의 공격 유형에 따라서 방어를 하고자 합니다.
파판은 전통적으로 방어구가 따로 없기에 방어구의 역할은 악세사리로 모두 대신합니다.
따라서 어떤 방어 악세사리를 착용할 것인가를 생각해야 합니다.

방어 악세를 착용하고자 할때,
계열내성과 속성내성의 적용 우선 순위와 최종 효과를 알아 보겠습니다.
"적이 공격<-->아군이 방어" 하는 상황입니다.

■ 1단계: 물공 계열이냐 마공 계열이냐를 우선적으로 따집니다.
이건 우리 캐릭이나 적이나 모두 해당되는 내용입니다.
튜토리얼을 보셨으면 아시겠지만 이 부분에 대한 설명이 나옵니다. 그러나 튜토리얼을 보는 수준의 초보자나 입문자가 이 사실을 '정확하게' '제대로' 이해하기는 거의 불가능이라 생각됩니다. 이론을 알고 있어도 실제 적용이 어떻게 되는지 잘 모를 겁니다.
튜토리얼은 우리 캐릭들이 적을 공격하는 상황만을 전제로 한 설명이기에(공격 측면), 지금의 설명(방어 측면)과는 반대의 상황이라 이것을 유추 적용해서 정말 '제대로' '정확히' 이해하고 게임 플레이를 한 사람은 정말 드물 거라는 생각이 듭니다.

■ 2-1단계: 계열 내성이 무효라면, 아무런 대미지를 입지 않습니다.
계열 내성의 효과에는 표준, 반감, 내구, 무효의 단계가 있습니다. 갈수록 내성의 효과는 커지죠.
만약 우리 캐릭쪽에 '물리 무효' 또는'물리 내성 100%' 또는 '물공 완전 방어'라고 하는 악세가 있다고 가정 해보죠.
아다만이 밟기 공격을 해옵니다. 토'속성'의 물리 공격이라고 이미 언급했습니다.
이때, 위의 효과가 있는 악세(물리내성 100%) 하나만 착용한다면 대지의반지나 정령의 반지 따위가 없어도 우리 캐릭은 아무런 대미지를 입지 않을 것입니다.
속성 단계로 넘어가기 전에 이미 계열 단계에서 무효 판정을 우선적으로 적용받기 때문에 그렇습니다.
우리 캐릭들에게는 이런 효과의 방어 악세가 없지만, 적 중에는 이러한 상태 정보를 가진 몹들이 여럿 있습니다.

■ 2-2단계: 계열 내성이 무효가 아니라면, 속성 유무를 따집니다.
속성 내성의 효과에는 표준, 반감, 내구, 무효, 흡수의 단계가 있습니다.
=>속성이 없다면(적의 공격이 무속성 공격이라면), 해당 '계열 내성'의 악세사리 효과를 모두 더합니다.
=>속성이 있다면(적의 공격이 속성 공격이라면), 해당 '계열 내성'과 '속성 내성'의 악세사리 효과를 모두 더합니다.
이 때, 계열 내성과 속성 내성은 어느 쪽에 가중치가 있지 않고 동등하게 적용을 받습니다. 이 부분이 핵심적인 내용인 것입니다.

우리 캐릭들 입장(방어 측면)에서는 '계열 무효'의 악세가 없기 때문에, 무조건 2-2단계가 적용이 될 것입니다.
따라서 방어 효과를 높이고자 할 때는 무조건 내성치의 총합(계열 내성 + 속성 내성)을 높이기만 하면 됩니다.
속성 공격이라고 해서 속성 내성 악세만 적용된다거나 속성 내성 악세가 가중치를 받는다거나 그러지 않습니다. 동등합니다.
따라서 아다만의 밟기 공격에 대비한 방어 악세나 방어 버프는 대지의 반지, 정령의 반지, 챔피언 벨트, 교수의 탤리즈먼(or 테트라티아라), 프로테스/프로테다, 임피리얼 반지 모두 해당합니다.
이 중에서 내성 수치가 높은 조합으로 사용하면 됩니다.
위치브레스,셸 같은 마법 계열 악세나 버프는 전~~혀 효과가 없는 것이구요.
(마법 계열 악세나 버프는 퀘이크 등에 해당될텐데, 그 상황 전에 끝내는 것을 전제로 해서 악세를 착용해야겠죠)

◆2개의 방어 악세를 착용하고자 할 때:
1순위: 대지의반지+교수의탤리즈먼(or 테트라티아라)
2순위: 대지의반지+챔피언벨트(->전투돌입 후 프로테스 혹은 프로테다 버프를 따로 넣고자할 경우 가장 유용)
◆3개의 방어 악세를 착용하고자 할 때:
1순위: 대지의반지+교수의탤리즈먼+챔피언벨트
2순위: 대지의반지+챔피언벨트+챔피언벨트(->전투돌입 후 프로테스 혹은 프로테다 버프를 따로 넣고자 할 경우 가장 유용)
그 외는 논외.


※ 테트라티아라 VS 교수의탤리즈먼
테트라티아라의 버프 지속시간은 30초고, 교수의탤리즈먼의 버프 지속시간은 60초입니다.
따라서 아다만의 양다리를 모두 부수고 넘어뜨릴 때까지의 시간을 기준으로, 빠른 격파가 가능하면 테트라티아라가 좋고 시간이 30초를 넘어선다면 교수의탤리즈먼이 좋겠죠.
'거츠'의 효과 때문에 1순위가 테트라티아라일 뿐 만약 거츠의 효과가 제대로 작동하지 않거나 거츠의 효과를 무시한다면 교수의탤리즈먼이 1순위입니다.
양다리 격파 후 아다만이 쓰러지면서 아주 가끔 아군 캐릭 모두가 대미지를 입는 경우가 있는데 이때를 대비해서는 무조건 교수의탤리즈먼을 사용해야 합니다. 이때쯤이면 테트라티아라의 버프 지속시간이 끝나기 때문이죠.
일반적으로는 거츠의 효과는 매우 좋습니다. 근데 아다만전에서는 아군의 행동 중단이 방어가 잘 안되는 것 같더군요. 대신 아주 가끔씩 아다만의 밟기 공격을 중단시키는 경우도 있으니 효과가 전혀 없다고는 할 수 없다고 봅니다.
근데, 거츠 버프가 없을 때도 아군이나 적이나 상대방의 공격으로 인해서 행동이 중단될 수있습니다. 확률의 문제인 듯...

 

 

이제 실질적으로 아다만 노가다시에, 전투 돌입 후 버프를 하느냐 안 하느냐에 따라 적용을 해보겠습니다.

방법 (1): 전투 돌입 후 버프를 하지 않는 경우
버프를 따로 안 하겠다 싶으면 '대지의 반지+교수의탤리즈먼(or 테트라티아라)'의 효과가 가장 우수합니다.
방어악세 3개를 착용하고자 할 경우는 '대지의반지+교수의탤리즈먼+챔피언벨트'가 가장 우수하구요.
악세사리 슬롯이 여유분이 없어서 방어악세를 하나만 착용해야 한다면 당연히 무조건 대지의 반지(40%)가 가장 좋구요.
그러면 팡의 악세는 '대지의 반지+대시 슈즈+호걸의 탤리즈먼+겐지의 장갑' 이렇게 하시면 됩니다. 반드시 호걸의 탤리즈먼을 착용해 주어야 합니다. 호걸의 탤리즈먼을 착용을 안 하면 하이윈드 한방에 대부분 원샷이 안되기 때문에 반드시 착용해줘야 합니다.

참고로, 제가 생각하기에 가장 좋은 캐릭 조합은 팡+스노우(or호프)+라이트닝 입니다.
호프는 그냥 쓰던대로 쓰면 되고, 라이트닝과 스노우를 쓰려면 사전 준비 작업이 좀 필요합니다.
라이트닝의 무기는 마공 특화 무기인 세이버 카빈을 업글해서 사용합니다.
스노우의 무기도 마공 특화 무기인 요마의 주인을 업글해서 사용합니다.
그런 뒤, 마공증가 악세(절대값으로 마공 증가) 또는 마신의탤리즈먼(비율로서 40% 마공 증가)을 착용해 주어야 합니다.
그러면 라이트닝도 달려나가지 않고 호프와 마찬가지로 멀리서 마공만 하게 되죠.
정확한 기준은 마공의 수치가 물공의 수치보다 40% 더 높으면 됩니다.
마신의탤리즈먼이나 페이스/페이다 등의 버프 효과는 스탯 정보에서 수치상으로 직접 보여지는 것이 아니기 때문에 따로 계산을 해봐야 합니다.
이 조합을 갖추기 전까지는 팡+호프+바닐라로 하다가, 나중에는 팡+스노우+라이트닝 으로 하는 게 아다만 시리즈 노가다 측면에서는 가장 편하다고 생각합니다.  

정리해 보겠습니다.
♥팡: 대시슈즈+대지의반지+호걸의탤리즈먼+겐지의장갑
♣스노우: 대시슈즈+대지의반지+교수의탤리즈먼+마기스텔크레스트(or 마신의탤리즈먼)
♣호프: 대시슈즈+대지의반지+교수의탤리즈먼+마기스텔크레스트(or굿초이스/베스트초이스, 그로우에그 등의 기타 악세)
♠라이트닝: 대시슈즈+대지의반지+교수의탤리즈먼+마기스텔크레스트(or 마신의탤리즈먼)  
※마기스텔크레스트와 마신의탤리즈먼이 모두 가능한 경우도 있고, 마신의탤리즈먼만 가능한 경우도 있습니다. 반드시 계산을 해봐야 합니다.


방법 (2): 전투 돌입 후 버프를 넣는 경우
버프를 따로 하는 경우에는 악세 선택의 폭이 넓죠. 그러면 팡의 악세는 '대지의 반지+겐지의 장갑'을 필수로 하고 방어력 보강을 위해서 챔피언벨트(or 교수의탤리즈먼), 공격력 보강을 위해서 카이저 너클 혹은 호걸의 탤리즈먼(브레이다 버프를 안 할 경우), 드랍율 상승을 위해 굿초이스/베스트초이스, CP획득을 위해 그로우에그 등 본인의 상황에 맞게 선택해서 장착하시면 됩니다.
버프할 때 헤이스트를 하면 되므로 대시 슈즈는 착용을 안 합니다.
그리고 전투 들어가서 첫턴에서 팡은 인핸서로 시작하여 자신에게 '헤이스트+프로테다+브레이다'를 걸어 주면 방어면에서 가장 좋습니다. '프로테다' 버프의 영향 때문에요.
악세의 선택에 따라서 '헤이스트'만 넣거나 '헤이스트+브레이다' 혹은 '헤이스트+프로테다'만을 버프할 수도 있을 겁니다.
'대지의반지+교수의탤리즈먼+챔피언벨트+겐지의 장갑'을 착용한 상태에서 '헤이스트+브레이다' 버프를 하는 게 더 효과가 좋으리라 생각됩니다.
브레이다 버프를 한 경우라면, 팡의 체력이 녹색을 유지한다면 브레이크 되자 마자 100% 원샷이 나옵니다.

정리해 보겠습니다. 버프를 '헤이스트+브레이다"를 가정했습니다.
버프에 따라 악세 조합은 달라질 수 있습니다. 옵티마는 EEE 기준입니다. 옵티마에 따라서도 악세 조합은 달라질 수 있습니다.
이때 팡의 무기는 드라군 랜스를 꼭 쓰시길 바랍니다.
♥팡: 대지의반지+교수의탤리즈먼+챔피언벨트+겐지의장갑 or
     대지의반지+교수의탤리즈먼+카이저너클+겐지의장갑
♣스노우: 대지의반지+교수의탤리즈먼+챔피언벨트(or 마기스텔크레스트)+마기스텔크레스트(or 겐지의장갑 및 기타 악세)
♣호프: 대지의반지+교수의탤리즈먼+챔피언벨트+마기스텔크레스트(or 겐지의장갑 및 기타 악세)
♠라이트닝: 대지의반지+교수의탤리즈먼+챔피언벨트(or 마기스텔크레스트)+마신의탤리즈먼(or 마기스텔크레스트, 겐지의장갑 및 기타 악세)
※ 팡을 제외한 다른 멤버에게 겐지의장갑은 경우에 따라서(무기와 악세 개조 정도, 전투흐름에서 페이다 버프의 활용 여부) 전혀 효과가 없거나 효과가 극히 미미할 수 있으니 잘 선택을 해야 합니다.

악세 선택의 폭이 넓기에 상황에 맞게 다양한 조합이 가능합니다.    
전투 돌입 후에 버프를 하는 방법 (2)가 더 안정적이고 더 확실하다고 할 수 있습니다.
버프를 따로 하지 않는 앞의 방법 (1)도 팡의 체력만 잘 유지해 준다면 90% 이상 수준으로 원샷이 가능하기에 노가다 방법으로 써도 괜찮다고 생각합니다. 시간이 조금이라도 더 단축되죠. 그러나 어긋나면 시간이 더 걸릴 수도 있습니다. 더 불안정적입니다. 클리어시간의 변동폭이 큰 편이죠.
저도 안젤라님과 마찬가지로 방법(2)를 추천하고 싶습니다. 세부적인 옵티마 조합과 악세 조합은 다를 수 있겠죠. 3. 아다만 타이마이 타임어택과 관련하여
상당한 운이 필요합니다.
최고 기록을 내기 위한 타임어택에서의 팡의 악세는 '대시 슈즈+카이저 너클(대지의 반지)+호걸의 탤리즈먼+겐지의 장갑' 입니다. 그리고 공격 첫턴의 옵티마는 BBB 이구요.
대지의 반지를 착용을 안 할 경우, 방어에 매우 취약합니다.
이 상태로 밟기 두번이면 바로 사망 직전의 빨피 상태입니다.
멤버 캐릭을 라이트닝과 호프를 사용할 경우 이들에도 방어 악세를 착용하지 않는다면, 밟기 두방이면 호프와 라이트닝은 바로 사망이죠.
아다만은 공격의 패턴이 꽤 다양합니다.
제가 확인한 패턴만 10가지입니다.
따라서 타임어택은 양쪽 다리 부수기 전에 아다만이 두번 밟기 공격을 하면 그냥 바로 리셋을 해버리는 겁니다. 이런 공격 패턴이 훨씬 많습니다.
한번만 밟기 공격을 해주기를 운에 맞기는 거죠. 이게 첫번째 운이고...

양쪽 다리를 다 부순 후에는 아다만이 넘어지겠죠.
이때 넘어지면서 가까이에 있는 팡을 덮칠 수가 있습니다. 대다수의 경우에 팡에게 대미지를 주는데, 간혹 운이 좋으면 대미지를 안 입게 됩니다. 이것 또한 순전히 운입니다. 이게 두번째 운이고...
그 전에 힐을 통해서 만피를 채우면 되지 않겠냐 하시겠지만(AHH 옵티마 등으로 말이죠), 타임어택용 옵티마에는 AHH도 없거니와 힐로 시간을 몇초라도 더 소비하면 안되는 거죠.
그리고 이 때 대미지를 입게 되면 팡은 거의 무조건 사망 직전의 빨피가 됩니다. 그래서 한번 더 힐을 해줘야 되거나 한다면 타임어택은 물 건너 가는 거죠.

세번째는 아다만이 넘어진 후에 곧바로 EBJ등으로 버프(강화 마법)와 디버프(약화 마법)를 하게 되는데 디버프에서 위크가 빨리 걸려야 합니다. 물론 다른 디버프도 마찬가지구요.
보통 디프로테나 디셀은 빨리 걸리는 편이죠. 근데 위크는 그 보다는 보통 시간이 걸리는 편입니다. 그래서 위크가 얼마나 빨리 걸려 주느냐 자체가 또 마지막 운인 거죠.
앞에서 두번의 운을 좋게 넘어 왔다고 하더라도 마지막에 위크를 포함한 디버프가 빨리 걸려주지 않는다면 타임어택은 말짱 도루묵입니다.

이 모든 운이 동시에 받쳐줘야 되고, 자신도 조작 실수를 전혀 하지 않고, 또 손놀림도 빠르게 해야 타임어택 기록을 낼 수 있습니다.
하루 종일 리셋을 반복해야 위와 같은 '대운'의 상황이 몇번 나올까 말까 할 겁니다. 저도 좀 해보다가 이건 아니다 싶어서 그만뒀습니다. 할려면 할 수도 있겠는데 안 했습니다.
저는 1분 10초까지는 해봤네요. 계속하면 더 시간단축의 상황이 나올 수도 있겠으나, 뭐 하는 짓인가 싶을 정도로 무의미한 것으로 생각이 되더군요.
그래서 때려치웠습니다.
조금씩 조금씩 컨트롤과 실력을 늘려가면서 점차적으로 기록을 갱신해 나가는 그런 식의 차원과는 완전히 거리가 멉니다.

그래서 그냥 안정적으로 잡는 방법으로 합니다. '안정적이면서도 빠르게' 가 모토입니다.
안정적으로 잡으면서도 몇초 차이 나지 않습니다.
따라서 타임어택이라고 하는 건 기록 자체로는 의미가 있을지 모르나, 실질적으로는 별로 도움이 되지도 않고 특별하게 겜하는 맛이 있는 것도 아니고, 오히려 스트레스만 받게 됩니다. 불확실한 방법이고 전적으로 운에 맡겨서 하는 겁니다. 완전히 운빨이라는 거죠.
다시 해보라고 하면 기록냈던 본인도 다시 못 하는 실정입니다.
그러니 괜히 사서 고생하며 스트레스 받지 마시고 타임어택은 애초부터 시도하지 마세요.
따라서, 한두번 잡을 것도 아닌 아다만 노가다에는 무엇보다 '안정적'으로 잡는 것이 가장 중요합니다. 어느 정도 '빨리'의 요구도 충족시키면서 말이죠.
그래서 위에 설명한 것처럼 노버프 상황이든 버프 상황이든 대지의 반지 등 방어 악세를 꼭 착용하는 것이 좋습니다. 그래야 안정적으로 사냥할 수 있습니다. 1분 10초대 중후반에서 1분 20초 초중반 사이에서 잡는다면 훌륭한 수준이라고 생각합니다.

참고로 관련 데이터를 소개하고자 합니다. 아다만의 밟기 공격에서 얼마나 대미지를 입느냐에 관한 정보입니다. 악세는 모두 풀업 기준입니다.
"악세 혹은 버프(내성 수치 %): 입는 대미지 (실질적인 방어 효과 %)" 입니다.
실질적인 방어 효과의 수치는 내성 수치의 합과 거의 같다고 보시면 될 겁니다.

◆ 방어 악세/버프가 전혀 없을 때: 11306 (0%)
1. 정령의 반지(모든 속성 내성 25%): 8652 (23.5%)
2. 챔피언 벨트(물리내성 30%): 7994 (29.3%)
3. 교수의 탤리즈먼 or 테트라 티아라(??): 7497 (33.7%)
cf). 프로테스(??): 7420 (34.4%)
cf). 프로테다(??): 5653 (50%)
4. 대지의 반지(토내성 40%): 6645 (41.3%)
5. 대지의 반지+정령의 반지(토내성 55%, 표시상의 합 65%): 4983 (56%)
cf)대지의 반지+제너럴 벨트(표시상의 합 65%): 4932 (56.4%)
6. 대지의 반지+챔피언 벨트(표시상의 합 70%): 4748 (58%)
7. 대지의 반지+교수의탤리즈먼(테트라티아라): 4545 (60%)
8. 대지의반지+프로테다(??): 3149 (72.2%)
9. 대지의반지+정령의반지+프로테다(??): 2388 (78.9%)
10. 대지의반지+챔피언벨트+프로테다(??): 2349 (79.3%)
cf) 챔피언벨트 3개(66%+물리대미지 10경감): 3755 (66.8%)
cf) 챔피언벨트 4개(77%+물리대미지 20경감): 2527 (77.7%)            

 

반응형