[ Hosi's 게임공략 ]/- 파이날 판타지 13

[공략] 롱구이 100% 완벽 공략

호시소라 2016. 6. 30. 13:15
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운, 요행, 확률, 리셋 등의 불확실한 요소를 지양하고
언제나 확실하고 안정적이고 깔끔하며 따라하면 누구나 되는 플레이를 지향합니다.
단순 암기로 그냥 아무 생각없이 따라하는 것이 아니라, 배경이론과 정보가 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 그냥 무작정 따라하려고 하면 사실 잘 안 되죠.
이론과 정보와 데이터를 잘 숙지하고 있어야 변수에 대처할 수 있으며 응용력을 발휘할 수가 있게 되기 때문이죠.
롱구이를 상대할 때도 미묘하면서도 아주 중요한 이론적 배경이 있습니다.

이하의 내용은 소환수를 사용하지 않고 그냥 때려잡는 공략법입니다. 다시 일어나기 전에 마무리가 가능한 방법입니다.
만렙 캐릭, 풀업 무기, 최상급 악세사리 등을 모두 갖춘 최강 상태에서만 유효합니다. 롱구이를 상대할 정도 되면 보통 이 정도 상태이겠죠.
그러니 아직 그 정도 수준이 아니신 분이라면 가볍게 패스해 주시고,
노가다 대상도 아니므로 노소환 때려잡기에 도전하실 분만 참고해 주세요.
물론 아다만 타이마이 대신에 롱구이를 노가다 대상으로 삼으셔도 됩니다. 드랍 아이템은 같으니까요!
아다만 노가다가 지겹거나 신물이 나는 분들은 도전해 보세요. 때려 잡는 맛이 쏠쏠합니다.
이제부터 "노가다는 아다만이 아닌 롱구이로~~!!!"
그러나, 굿초이스/베스트초이스 등의 악세를 착용할 여유가 안 되기 때문에 아다만보다 불리합니다.
초이스류 장착도 어렵고 잉곳의 드랍 확률은 같은 대신, 클리어시간이 더 길기 때문에 상대적으로 비효율적입니다.
그러나, 장점이 있는데 트라페의 드랍 확률은 아다만과 비교하여 월등히 더 높습니다.
풀업 무기 해체 등의 방법을 쓰지 않고 당장 필요한 트라페를 직접 획득하는 방법으로는 어느 정도 빠른 효과가 있지 않을까 싶습니다.

세이브 포인트 근처에서 세이브/리셋/로드 방식으로 하셔도 되고,
저의 공략 영상에서처럼 리셋 없이 인플레이 방식으로도 사냥할 수 있습니다.
명비 미션을 받고 취소하는 것을 이용하면 됩니다. 그러면 협곡 쪽과 초원 쪽에 한번씩 번갈아 가면서 리젠이 됩니다.
"미션 받고 취소하고 협곡쪽 가까운 곳의 한마리 사냥=>미션 받고 취소하고 초원 쪽 한마리 사냥=>미션 받고 취소하고 협곡쪽 가까운 곳의 한마리 사냥" 방식으로 반복하면 됩니다.

■ 롱구이 분석
파판13의 최종 보스라고 할 수 있습니다.
대신, 플래티넘 트로피를 위해서는 딱 한번만 클리어 해도 되므로, 어떻게든 한번 잡기만 하면 왠만한 유저들은 절대 다시 안 잡는 몬스터죠.
아다만 타이마이(이하 아다만)의 강화판이라고 할 수가 있는데, 첫턴에 울티마를 쓴다는 것 말고는 아다만과 비슷하게 느껴질지도 모르겠습니다.
그러나 한번 넘어뜨린 시점에서 잡지 못하면 포효 등 엄청 강력한 공격을 쉴새 없이 해대기 때문에 정말 무섭고 난이도 높은 녀석입니다.
아다만의 경우 제가 올린 공략법 대로 하시면 닥돌(닥치고 돌격) 방식으로 해도 전혀 무방합니다. 즉, 브레이크게이지의 수치를 일부러 더 높힌다거나 팡의 체력을 무조건 녹색단계로 유지한다든가 등을 전혀 신경 안 써도 원샷원킬로 다리를 격파할 수 있습니다.
제 공략법이 아닌 다른 공략법으로는 이런 것들을 반드시 신경 써줘야 하니 자세한 것은 따로 참고해 주세요.
그러나, 롱구이의 경우 닥돌 스타일로 하면 절대 안 됩니다!
반드시 ①브레이크 수치를 확인하고 ②팡의 체력을 녹색단계(대략 18000 이상) 혹은 만피근접 상태(대략 22000 이상)로 유지를 해주고 ③롱구이가 밟기(발구르기) 공격 모션이 아닐 때에 하이윈드를 써줘야 합니다.
그래야만 하이윈드로 다리를 원킬할 수 있습니다.
아다만과 비교하여 난이도가 엄청나게 높은 것이죠.

아마 대부분 유저들이 엘릭서를 이용해서 소환을 두번 하는 방법으로 클리어했을 듯 한데요.
아니면 다리격파는 그냥 하고 넘어 뜨린 후 그 상태에서 마무리가 안되서 다시 일어나면 그 때 소환을 한번 쓰는 방식을 쓴 유저도 있을테구요.
저도 처음으로 잡았을 때는 아무런 정보와 제대로 된 공략이 없는 상태에서 파판13 하면서 유일하게 엘릭서를 사용해 봤군요.

 


▶계열내성과 속성내성
아다만과 유사합니다. 아다만의 강화판이라 생각하면 편합니다.
물공과 마공 계열 내성이 모두 '내구'입니다. 물공과 마공 어느 것으로 공격해도 괜찮습니다.
속성 내성은 '표준'입니다. 아다만은 '내구'인 것과 비교되죠.
서 있을 때(넘어지기 전)는 위크에 걸리지 않지만, 넘어진 후에는 위크에 걸립니다.
내성이 조건에 따라서 변하게 되는 케이스죠.
위크를 걸면 '표준'이었던 6속성 내성 특히나 4속성 내성이 모두 '약점' 상태로 됩니다.
따라서, 인파이 등의 버프가 유료합니다. 필수로 걸어 주어야 합니다.
아다만의 경우에는 인파이를 걸어 달라고 멤버 캐릭에 부탁해도 애초에 안 걸어 줍니다. 인공지능상 안 걸어 줍니다. 위크를 걸어도 약점 상태(4속성)가 되지 않기 때문이죠.
그러나 롱구이의 경우에는 위크를 걸면 6속성 내성 특히나 4속성 내성이 약점 상태가 되므로 인파이 등을 버프하면 대미지가 상승하게 되고 따라서 인파이 등을 걸어줄 캐릭이 필수적으로 필요합니다.
샤오롱구이 공략 동영상에서 자세하게 설명했던 것과 같이 라이트닝을 필수로 쓰면 좋습니다. 역시나 완전 소중한 라이트닝~!

기본적인 전략은 큰 틀에서 보면 아다만과 유사합니다.
물공형 캐릭을 사용할 경우는 마공특화무기와 마공증가악세의 셋팅이 필요하겠죠.
제가 올린 공략 동영상 중에서 입문자용 아다만 잡는 방식과 유사합니다.

▶상태변화내성
아다만과 달리 바이오가 걸립니다.
따라서 "디프로테+디셸+위크+바이오"가 필수 디버프가 되겠습니다.
그리고 추가적으로 슬로우와 커스도 걸립니다.
어차피 지금의 공략법대로 넘어뜨린 후 마무리를 하는 방식에서는 슬로우와 커스는 거의 무의미할 겁니다.
하지만, 약한 수준의 캐릭과 장비로 도전하거나 강한 수준의 캐릭이라도 처음에 넘어뜨린 후 거기서 마무리가 안 된다면, 슬로우와 커스는 그 때 효과를 발휘하게 되겠죠.
롱구이가 쓰러지지 않는 기준(다시 일어난 경우)에서는 커스는 안 걸리고 오직 슬로우만 걸리는데 그런 면에서 슬로우가 중요하겠네요.
따라서 옵션으로 슬로우와 커스도 경우에 따라서는 매우 유용할 겁니다. 샤오롱구이 때와 같은 식이죠. 샤오롱구이는 허탈(덜)의 디버프도 걸리죠.
팡의 경우에 둘다 가능하므로 팡을 재머로 활용하는 옵티마를 구성해 두면 좋으리라 생각됩니다.

바이오가 얼마나 빨리 걸려 주느냐에 따라서 전투가 마무리에 여유가 있을 수도 있고 빡빡하거나 할 수 있습니다.
라이트닝의 역할이 크죠.
따라서 악세 셋팅에서 라이트닝의 경우 마기스텔4개 셋팅으로 한 뒤에 전투 돌입 후에 라이트닝에게는 따로 물리내성 버프를 해주는 방식으로 하면 라이트닝의 재머 능력의 향상을 꾀할 수 있을 겁니다. 당연히 공격력과 힐량도 증가하구요.

▶ 롱구이의 공격 형태
아다만 계열의 몹이 쓰는 모든 공격 스킬을 가지고 있습니다.
그러나, 우리는 울티마와 밟기(발구르기)에만 대비하면 됩니다.
롱구이가 첫턴에서 쓰는 울티마는 이상하게도 랜덤 대미지 편차가 엄청 심하더군요. 어떤 경우는 빨피가 되기도 하고 어떤 경우는 대미지를 거의 안 입기도 합니다.
따라서 울티마를 대비하기 위해서 마법계열 내성 악세나 (오토)셸 등은 아예 착용하지 말고, 반드시 DDD 옵티마로 막읍시다.
DDD 옵티마가 아닌 경우에 원킬 당할 수 있으므로, 요행을 바라지 말고 반드시 DDD로 막아 주세요.
밟기 공격에는 물리내성버프(프로테스 또는 프로테다)로만 방어를 해주면 됩니다. 그리고 옵티마 AHH를 통한 힐로 커버를 하게 될 것입니다.
다른 추가 방어악세인 토내성악세,물리내성악세,물방내성악세 등 모든 종류의 방어악세는 사용하지 않는 게 좋습니다. 롱구이가 다시 일어나기 전에 마무리하려면 공격력향상 악세을 착용해 주는 게 더 낫습니다.

■ 캐릭 조합
아다만 공략 영상에서 추천했던 조합 중 하나인 팡+스노우+라이트닝을 추천합니다.
호프 대신에 스노우를 쓰는 것은 체력 때문입니다.
방어형 악세를 거의 사용하지 않는 공략법이므로 호프를 사용할 경우 방어에 취약합니다. 호프로도 물론 가능합니다.

■ 캐릭들의 무기

♥팡: 팡의 무기 선택에 있어서 아주 중요한 이론적 배경 정보가 필요합니다.
무기는 반드시 니므롯 피어스를 사용해 주세요. 드라군 랜스를 사용하면 불안합니다.
"무기+악세+버프"에 의한 총 마공수치는 마법을 사용하는 모든 롤에 영향을 끼친다고 설명한 바 있습니다.
마법계열 롤인가 물리 계열 롤인가는 격통(페인)과 망각(포그)에 걸려 보면 알 수 있죠.
격통(페인)에 걸리면 어태커 롤의 스킬을 쓸 수 없습니다.
망각(포그)에 걸린다면 어태커 외의 모든 롤의 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
따라서, 어태커 이외의 롤은 전부 마법 계열 롤인 것이죠.
인핸서 롤도 마찬가지입니다. 이 때는 버프의 지속 시간에 영향을 미치게 됩니다.
드라군랜스를 사용할 경우 마공 수치가 매우 낮아져서 브레이다 버프가 1분 20초 갑니다.
니므롯 피어스를 사용하면 1분 40초 갑니다.
롱구이 사냥에서는 이 시간의 차이가 매우매우매우! 크게 다가올 겁니다. 따라서 버프 지속시간이 긴 니므롯 피어스를 반드시 사용해 주세요.
니므롯피어스와 드라군랜스의 마공 차이는 921 입니다. 물공 차이는 41밖에 안 됩니다.
BBB 옵티마에서 니므롯 피어스가 마공 대미지가 많이 나오겠죠.
좀 더 미묘한 문제인 버프를 넣는 순서에 관해서는 전투 흐름 항목에서 자세하게 설명하도록 하겠습니다.

※물론 드라군랜스를 이용할 수도 있습니다.
오른다리 격파 직전에, 멤버들 모두에게 페이다를 다시 넣어 주고(한명에게만 넣어주는 공략법과 다르죠) 자신에게는 브레이다를 다시 넣어 주는 방식으로 해아 합니다.
그러면 버프 지속 시간이 1분 50초가 됩니다.
그 뒤에 1분 50초 이내로 마무리 지어야 된다는 것인데,,, 가능합니다.
전체적인 클리어시간은 더 걸리게 될 겁니다.

♥라이트닝: 마공특화무기인 세이버카빈을 사용합니다.
아다만 공략의 설명 논리와 같습니다.

♥스노우: 마공특화무기인 요마의주인을 사용합니다.
라이트닝의 경우와 같은 이유에서 입니다.

■ 캐릭들의 악세사리
♥팡: 카이저너클, 카이저너클, 카이저너클, 겐지의장갑
♥라이트닝: 마기스텔크래스트(교수의탤리즈먼), 마기스텔크레스트, 마기스텔크레스트, 마기스텔크래스트
♥스노우: 교수의탤리즈먼, 마기스텔크레스트, 마기스텔크레스트, 마기스텔크래스트

※ 악세 변형 가능성?
교수의탤리즈먼은 인파이 버프를 빨리 받기 위한 옵티마 구성을 위한 것입니다. 선행조건 중 하나이죠.
이 부분은 샤오롱구이 공략 영상에서 자세하게 설명한 바 있습니다.
스노우의 교수의탤리즈먼 대신에 신심의탤리즈먼을 사용해도 옵티마 구성과 전투흐름은 동일해 지지만, 전투돌입 후 프로테스 버프를 받아야 하므로 그만큼 버프 거는 시간이 더 소모가 됩니다.

테트라티아라는 버프 지속시간이 너무 짧으므로 나중에 인파이를 걸어줄 시점에서 버프가 풀어지게 됩니다. 따라서 테트라티아라는 사용하면 안 됩니다.

스노우와 라이트닝 모두 마기스텔 3개 이상은 반드시 착용해 주는게 좋습니다. 저 조합에서 밟기에 대비한다고 방어악세를 착용하면 오히려 더 안 좋습니다.
공격력 감소도 감소지만 AHH 옵티마에서 힐량의 부족이 너무 큽니다.
라이트닝의 경우 밟기에 대미지를 너무 입는다 싶으면, 대지의반지나 챔피언벨트 등의 방어악세 대신에 전투 돌입 후에 라이트닝에게만 '프로테다' 버프를 넣어주는 방식으로 좀 더 방어적으로 할 수도 있을 겁니다.
스노우는 교수의탤리즈먼 하나로도 끄떡 없습니다.

공략 영상 기준으로, 스노우의 경우 반드시 교수의탤리즈먼을 착용해 줘야 타이밍이 맞습니다. 특히 오른다리 하이윈드 타이밍이죠.
라이트닝과 마찬가지로 All 마기스텔크레스트 셋팅으로 한다면, 처음 버프하는 시간에 스노우에게 따로 물리내성 버프를 넣어줘야겠죠. 라이트닝이 알아서 넣어주게 될 겁니다.

첫번째 최단시간 공략 패턴 영상은 라이트닝이 마기스텔 4개를 착용한 상태입니다.
그리고, 두번째 인플레이 연속 사냥 영상은 라이트닝이 교수의탤리즈먼을 착용한 상태입니다.
보시면 아시겠지만 롱구이가 다시 일어나는 타이밍에 아슬아슬 마무리가 되기도 하죠.
그런 측면에서 라이트닝에게 All 마기스텔크레스트 셋팅이 더 좋을 수도 있습니다.
전투 흐름상에서 주의할 점은 같이 설명을 했으니 참고하세요.

※ 겐지의 장갑?
롱구이에게 필수 디버프 다 걸려 있고+아군은 필수 버프 다 있으며(브레이다,페이다,인파이)+브레이크 수치 999% 기준에서도 라이트닝과 스노우의 대미지는 9만9999를 넘지 않습니다.
따라서 겐지의장갑이 전혀 소용이 없으며 불필요합니다. 겐지의장갑을 착용하는 우를 범하지 맙시다.

 


■ 옵티마
팡-스노우-라이트닝 순서 기준입니다.
AAA
BBB
AHH
BBJ
EHE(시작위치)
DDD


■ 전투 흐름

1턴: EHE
위쪽 방향키를 이용해 '셸다'를 선택해 줍니다.(최단루트)
그리고 지체없이 다음 옵티마로 변경해 줍니다.
라이트닝은 자신에게 헤이스트를 걸어 줄 겁니다.
셸다는 나중에 인파이 버프를 빨리 받기 위한 선행 조건의 의미일 뿐입니다.
울티마 공격에 대한 대비용이 전혀 아닙니다.

2턴: DDD
첫번째 옵티마 변경이므로, 캐릭들은 옵티마 체인지 포즈를 취하게 됩니다.
딜레이 시간이 다 끝나면 지체없이 다음 옵티마로 변경해 줍니다.

3턴: EHE
서두에서 언급했던 이론적 배경지식이 필요한 부분입니다.
최단루트인 '브레이다+페이다+프로테다' 순서로 팡 자신에게 버프를 넣어줍니다.
페이다 버프는 나중에 인파이를 받기 위한 사전 조건의 의미일 뿐입니다. 그래도 인파이 때문에 반드시 해줘야 합니다.
프로테다는 인파이를 위한 사전 조건에도 해당하지만 밟기 공격에 대비한 것이므로 필수입니다.(밟기 공격은 토속성 물공)
이 순서로 버프를 하면 '브레이다'는 앞에서의 설명과 같이 1분 40초 지속됩니다.(니므롯 피어스를 착용했을 것이므로)

근데 여기서 페이다를 먼저 넣고 브레이다를 나중에 넣는 순서로 한다면 즉 '페이다+프로테다+브레이다' 순서로 한다면 '브레이다' 버프는 2분 20초 지속됩니다.
어라, 왜 그러지? 하실지도 모르겠는데,,,
페이다 버프를 먼저 넣은 상태이므로 버프 효과에 의한 마공이 상승합니다. 따라서 그 상태에서 버프를 넣으면 이후의 버프들은 상승된 마공 수치만큼의 지속시간이 늘어나는 셈이죠.
그래서 타임어택과 같은 경우에는 이 방법을 응용해서 하기도 할텐데 타임어택은 운과 요행으로 하는 것이므로, 지금 저의 공략법 대로 할 경우에는 일단 최단루트(브레이다+페이다+프로테다)대로 해도 상관은 없습니다. 나중에 브레이다는 다시 한 번 더 걸어 주게 됩니다.
파티형 온라인게임을 해보신 분이라면 이런 미묘한 차이를 잘 이해하실 거라 생각이 드는군요. 버프형 캐릭의 경우에 자신의 '지능' 스탯을 높이는 버프를 최우선적으로 자신에게 먼저 걸어 주고 그 뒤에 나머지 버프를 자신 또는 파티원들에게 걸어 주는 순서이죠.
초보 유저들 중에서는 그 순서를 모르고 그냥 편한대로 아무거나 먼저 넣어주는 사람도 있는데 그러면 안 됩니다. 그걸 보면 초보인지 곧바로 알 수 있습니다. 간혹 경력이 꽤 되는 사람 중에서도 이런 사소하고 미묘하지만 중요한 것을 모르고 플레이 하는 사람들도 의외로 꽤 많습니다. 경력이 곧바로 실력을 의미하는 것은 아니니까요.

드라군랜스를 사용하면 버프 지속 시간이 너무 짧아져서 저의 공략법대로 했을 경우 마지막 즈음에 브레이다 버프가 풀리게 됩니다. 다시 일어나기 전에 마무리가 안 될 수가 있게 되죠.
따라서 무조건 니므롯 피어스를 사용해 줘야 합니다.

4턴: EHE(그대로 유지)

(ⅰ) 라이트닝이 "마기스텔크레스트 4개" 셋팅일 경우
'페이다' 버프를 스노우에게 걸어 줍니다.
페이다 버프는 스노우의 마공 증가를 통한 힐량 증가의 의미도 있지만, 라이트닝이 버프 넣어주는 시간을 버는 의미도 있습니다.
악세 셋팅으로 인해 라이트닝이 스노우보다 마공이 높으므로, 다음 번에 재차 버프 타이밍 때에는 라이트닝에게만 페이다를 넣어줘서 화력이 더 좋은 라이트닝의 효과를 마무리 시점까지 가져가게 하기 위함의 목적도 있구요.
페이다 버프를 스노우에게 넣어 준 후, 너무 빨리 BBB로 바꾸지 마세요.
라이트닝이 스노우에게 '셸'을 걸어 주는 걸 반드시 확인한 후에 BBB로 변경해 주어야 합니다.
교수의탤리즈먼 착용 때보다 "반타이밍~한타이밍 늦게" 변경해 주어야 합니다.

(ⅱ)라이트닝이 "교수의탤리즈먼+마기스텔크레스트 3개" 셋팅일 때
페이다 버프를 스노우에게 걸어 줍니다.
현재 턴에서 스노우가 힐러 역할을 하므로, 마공수치를 올리는 효과를 통해 힐량을 늘리기 위함입니다. 물론 다음 턴 이후에서도요.
이 버프를 넣어 주느냐 안 넣어 주느냐에 따라서 AHH 옵티마에서 하이윈드 날리려는 타이밍때 팡의 체력이 녹색으로 한턴 만에 빨리 차느냐 한턴을 더 기다려야 되느냐의 차이가 나기도 합니다.
물론 처음에 울티마로 얼마의 대미지를 입었느냐에 의한 변수가 있습니다.
페이다 버프를 넣어 준 후 "곧바로" BBB로 변경해 줍니다.


5턴: BBB(12초 룰 적용)
12초 룰이 적용되므로 지체없이 수동 커맨드로 파이어를 선택해서 날려 줍시다.

※ 배경이론: 블래스터 롤일 때 인파이 등의 효과
적의 약점 상태에 맞는 인파이 등의 버프를 넣고 어태커 롤로 공격해 주면 2배 가량의 대미지가 증가합니다.
단, 적의 4속성이 약점 상태일 때만 적용이 됩니다. 적의 4속성이 약점 상태가 아니라면 인파이 등의 버프 유무는 대미지 면에서 아무런 차이가 없습니다.
그러나, 블래스터 롤일 경우는 약간 다릅니다.
블래스터 롤의 공격 때에는 적의 약점 상태에 관계없이 인파이 등의 버프를 넣으면 약 20% 가량 대미지가 상승합니다.

롱구이전에서 라이트닝은 인파이를 걸어주게 됩니다.
따라서, 파이어를 선택해서 공격해 주면 나중에 롱구이가 넘어진 뒤에 블래스터 롤로 체인&브레이크 게이지를 올릴 때 다른 마법을 선택하는 것보다 대미지가 조금이라도 더 나오게 됩니다.
이것은 블래스터 롤의 속성 마공에만 적용됩니다. 속성 물공에는 적용되지 않습니다.

※롱구이 다리의 브레이크 수치는 450%입니다.
지금 한턴의 공격으로 브레이크가 되지 않습니다.
하이텐션(블래스터 패시브 스킬)을 가진 캐릭 조합으로 녹색단계의 체력일 때도 1.66턴 정도가 필요합니다. 무조건 최소 2턴이 필요하다는 소리죠.
최소 2턴이고,,, 3턴이 될 경우도 생길 겁니다. 밟기 대미지에 따른 캐릭들의 체력 단계(하이텐션)와 밟기 공격 때문에 아군의 공격이 중단되기도 하기 때문입니다.

6턴: BBB(그대로 유지)
이번에는 수동 커맨드 반복이 아닌 자동 공격인 '추격'을 선택해 줍니다.
3~4칸 정도 생기자마자 세모 버튼으로 끊어서 곧바로 실행시켜 줍니다.
그러면 물공이 선택되어, 팡은 다리 쪽으로 달려나가게 되죠.
다음에 하이윈드를 쓸 때 거리를 미리 좁혀 놓기 위함입니다.
그리고 브레이크 수치를 미세조정 하기 위함입니다.
브레이크 수치를 잘 살펴 보면서 600% 근접 또는 이상일 때 다음 옵티마로 변경해 줍니다.
이번 턴에서 브레이크가 될 수도 있고(대부분), 롱구이의 밟기로 아군의 공격이 중단된 경우에는 한턴이 더 필요합니다.

★★ 중요 ★★
롱구이의 브레이크 게이지는 450%이고, 브레이크 되자마자 550%가 됩니다.
딱 브레이크 되자마자 그 상태에서 하이윈드로 원킬을 하려면 팡의 체력이 녹색단계에만 있어서는 안 되고 무조건 거의 만피에 가깝워야 합니다.
풀업 팡의 체력이 2만4천인데, 2만2천급 이상으로 유지해줘야 합니다.
하이볼티지(어태커 패시브 스킬) 때문입니다. 하이볼티는 체력의 색깔 단계에만 적용되는 게 아니라 같은 색깔 단계에서도 수치화 하여서 비율로 적용되는 것 같습니다.
브레이크 게이지가 딱 550% 수준이라면, 팡은 만피에 가깝게 힐을 받아야 하고 그럴 경우 두턴이 소요될 수도 있습니다.
따라서 한턴만으로 힐을 받아서 팡의 체력이 녹색단계가 되었을 때 곧바로 하이윈드를 쓸 수 있다면 좋겠죠.
그러기 위해서는 브레이크 수치가 600% 가깝게 되어야 합니다.
그리고 브레이크 600%+팡의체력 녹색에서도 롱구이가 다리를 들지 않고 가만히 있는 상태여야 합니다. 다리를 들어 공격 모션일 때에는 마무리가 무조건 안 됩니다.
다리를 들었을 때에도 마무리가 가능하게 하려면 아마도 700% 이상 수준은 되어야 안정적이지 않을까 예상을 해봅니다. 시간 지체는 고려를 해야겠죠.

공략법 방식으로는
①브레이크 수치가 600% 내외 ②팡의 체력은 녹색단계 ③롱구이가 밟기 공격 모션이 아닐 때,,,하이윈드를 날려주면 다리 원킬이 가능합니다.

7턴: AHH(12초 룰 적용)
12초 룰이 적용된다고 곧바로 하이윈드 날리지 말고, 힐을 받고서 팡의 체력이 녹색 단계에 들어서는 걸 확인한 후 하이윈드를 날려 줍시다. 위의 설명처럼 롱구이가 다리를 들지 않은 상태에서 공격해줘야 합니다.
보통 지금 시점에서는 롱구이는 가만히 있는 상태일 겁니다.
브레이크 수치 600% 이상 수준에서는 무조건 원킬 나옵니다. 그 이하에서는 불안정적입니다.
카이저너클 3개 기준입니다.
카이저너클을 2개만 착용했을 경우는 600%에서 팡의 체력이 녹색단계라도 원킬이 안 될 수 있습니다. 600% 수준에서 원킬이 되려면 만피 수준으로 유지해줘야 합니다.
따라서, 악세 항목에서의 설명처럼 공략대로 카이저너클은 반드시 3개 모두를 착용해 줍시다.
카이저너클 숫자를 줄이려면 브레이크 게이지를 더 높여주는 방식으로 해야 합니다.

※ 타겟 변경
아다만 입문자용 공략 영상에서 설명한 방식 그대로를 사용하면 됩니다.
오른다리로 타겟을 미리 바꾸어 놓습니다.

8턴: BBJ
반복 커맨드를 이용하여 마법을 날려 줍니다.
그러면서 곧바로 L1을 이용해서 다음 옵티마 변경 상태로 대기하면서, 위크가 걸리는지를 확인해 주세요.
이 턴에서 라이트닝이 재머 역할로 위크를 반드시 걸어 줘야 합니다.
그래야 다음 턴에서 인파이 버프를 받을 수 있습니다.
보통 이 턴 한번으로 100% 위크가 걸릴 것입니다. 상당히 빨리 걸리는 편입니다.
혹시나 정 여기서 한턴에 안 되는 케이스가 있다면, 앞서서의 EHE 옵티마에서 두번째 버프 시간에 스노우 대신에 라이트닝에게 먼저 페이다를 넣어 주는 선택을 할 수도 있습니다.
그렇게 안 해도 충분히 되리라 생각됩니다.

거의 즉시 빨리 걸리는 경우도 있는데, 그렇게 된다고 곧바로 다음 옵티마로 변경하지 말고 무조건 ATB 게이지 3~4칸 정도는 최소한 공격해 줍시다. 다음번 공격턴에서 브레이크를 완정하기 위함입니다.
여기까지 물 흐르듯이 왔다면 BBJ로 공격하고 있는 도중의 현재 타이밍에서 롱구이가 밟기를 하는 패턴이 많은데, 밟기 공격과 동시에 다음 옵티마로 변경해주면 좋습니다. 위크가 이미 걸렸다는 전제하에서요. 어차피 밟기 공격 때문에 아군의 행동이 중단될 수 있으니까요.

 



9턴: EHE
①페이다를 선택하여 앞에서 안 넣어줬던 캐릭에게 넣어 줍니다. 공략대로라면 라이트닝에게 넣어줘야겠죠. 위쪽 방향키를 사용해서 최단루트로 선택해 주세요.
(물론 라이트닝과 스노우의 위치를 바꾸면 달라질 수 있겠죠)
이 때 라이트닝은 인파이 버프를 아군에게 열심히 넣어 주게 됩니다.
②브레이다를 선택하여 팡에게 넣어 줍니다.
미묘하면서도 중요한 배경 이론이 다시 한번 적용됩니다.
이전에 버프할 때 '브레이다+페이다+프로테다' 순서로 사용했었습니다.
그때 브레이다의 지속 시간은 1분 40초 였죠.
하지만 이 때 다시 한번 브레이다를 넣어 준다면 '페이다'를 받은 상태이므로 마공 수치 상승 효과에 의해 버프 지속 시간이 길어지고 결국 이때부터 2분 20초로 리셋이 됩니다.
현 시점부터 2분 20초 까지는 브레이다 버프가 유효하며, 롱구이를 앞으로 2분 20초 이내로 잡으면 된다는 거죠.

그러면 여기서 애초에 처음의 EHE 옵티마에서 "페이다+브레이다+프로테다"순서로 하고 여기서는 버프를 안 하면 되지 않느냐 의문이 들텐데,,,
그렇다면 그때 시점부터 2분 20초 이내로 마무리를 지어야 한다는 것인데, 이게 저의 공략법 상으로는 거의 불가능입니다.
마지막 마무리 하려는 즈음에 팡의 브레이다 버프는 끝나게 되거든요. 그래서 여기서 다시 한번 더 넣어 주는 겁니다.
그럼 브레이다 버프 풀리면 다시 넣어주면 되지 않겠냐고 생각한다면, 그 몇초의 시간 지체 때문에 마무리가 안 될 수도 있습니다. EHE 옵티마를 사용해줘야 하는데, 그렇게 되면 팡 뿐만이 아니라 멤버 모두의 공격이 순간적으로 중단되어 전체적으로 화력 손실이 너무 큽니다.

※이전의 버프 시점에서 스노우에게 먼저 페이다를 넣어줬다면, 이번 턴에서 스노우에게는 안 넣고 라이트닝에게만 걸어 주면 되는데, 그 상태로 쭉 끝까지 사냥을 해보면 스노우는 거의 마지막 즈음에 페이다 버프가 풀리게 됩니다.
그래도 결론적으로는 마무리 하는데는 무리가 없습니다.
저의 공략법에서 스노우에게 다시 페이다를 안 넣어 주는 것은, 롱구이의 밟기 공격이 다시 들어오기 전에 오른다리를 격파하기 위함입니다.
만약 스노우에게 페이다를 넣게 된다면, 하이윈드 타이밍 때 거의 동시에 밟기가 들어올 겁니다. 그러면 마무리가 안되죠.
따라서, 더 안정적으로 하실려면 스노우에게도 페이다를 넣고 주고, 오른다리 하이윈드 타이밍 때 롱구이의 밟기 한턴을 잠시 기다렸다가 맞아 주고 힐을 한 뒤에 마무리를 해주는 방식으로 하면 됩니다.
그럴 경우에는 다음 턴의 BBB에서 브레이크 수치를 딱 550%가 아닌 600% 이상으로 해주는게 좋을 겁니다.

(ⅰ)라이트닝의 악세가 All 마기스텔크레스트 셋팅일 경우 한타이밍 늦게 BBB로 변경해 줘야 합니다. 인파이가 모두 걸리는 걸 반드시 확인한 후에 다음 옵티마로 변경합시다.
시간을 번다고, 스노우에게도 페이다를 넣어 준다면 타이밍이 어긋나게 되고 클리어 시간의 단축 면에서 불리해집니다.
안정성을 위해서라면 어쩔 수 없이 해 주는게 좋겠지만요.

(ⅱ)라이트닝의 악세 셋팅이 교수의탤리즈먼일 경우에는 페이다를 넣은 후 곧바로 다음 옵티마로 변경해줘도 충분히 그 사이에 라이트닝은 인파이를 모두 걸어줄 겁니다.

10턴: BBB(12초 룰 적용)
12초 룰이 적용되기 때문에 지체없이 선택을 해줍니다.
근데 이때는 반복 커맨를 사용해서 원거리 마공을 날리는 대신에,
자동 공격인 '추격'을 선택해 주는게 좋습니다.
브레이크 수치 딱 550%만 되어도 됩니다. 팡의 체력이 거의 만피에 가까울 것이기 때문입니다.

이번 턴에서 무조건 브레이크가 될 것이기에 다음 턴 하이윈드를 빠르게 하기 위해서 추격을 선택해 주는 겁니다.
옵티마 변경 대기 상태에서 미리 다음 옵티마에 커서를 위치시키고 지켜 봅니다.
이 때는 브레이크가 되자 마자 "지체없이 곧바로" 변경해 줍니다.
브레이크가 되는 시점과 롱구이가 밟기 공격을 할 시점이 거의 엇비슷해서, 브레이크로 인해서 롱구이의 밟기 공격이 중단되는 효과가 있습니다.

※ 왼다리 격파 때에는 브레이크 수치도 고려하고 팡의 체력도 고려해줘야 했었습니다.
그러나 오른다리 격파 때는 팡의 체력이 만피에 가까운 상황일 겁니다. 전투 흐름상 보통 그렇게 됩니다. 따라서 브레이크가 딱 되자마자 곧바로 변경해서 하이윈드 날리면 곧바로 100% 원킬 나옵니다.
만약 만피에 가깝지 않다면 왼다리 격파 때와 마찬가지로 600% 이상 수준을 맞추고 옵티마 변경을 해주면 됩니다.

11턴: AHH
반복 커맨드로 "지체없이 곧바로" 하이윈드를 날려 줍시다.
마무리 되지마자 재빨리 다음 옵티마로 변경해 줍니다.

※ 왼다리 격파 때와 달리 이번 오른다리 격파 턴에서는 팡이 인파이 버프를 받은 상태인데, 인파이 버프 유무와 하이윈드(필살공격) 대미지는 아무런 상관이 없습니다. 대미지는 동일합니다.
인파이 등의 버프는 통상공격의 대미지만 상승시킵니다.

12턴: BBJ(12초 룰 적용)
12초 룰이 적용되는데, 빠르게 자동 공격인 '추격'을 선택해 줍니다.
이 때가 롱구이가 쓰러지는 타이밍인데 근처에 있으면 상당한 대미지를 입게 됩니다.
아다만 경우에도 마찬가지죠.
이때 근접물공인 '추격'을 선택해주면 팡은 공중타격을 하게 되고 대미지를 전혀 입지 않게 됩니다.
대미지를 입게 되는 타이밍을 넘기게 되면 엑스버튼으로 취소한 뒤 반복 커맨드로 마공(파이어)을 날려 줍니다. 공중타격이 시간 딜레이가 좀 더 많기 때문입니다.
그냥 끝까지 그대로 공격하게 냅둬도 굳이 상관 없습니다.

라이트닝이 필수 디버프인 "디프로테+디셸+위크+바이오"를 걸어줄때까지 계속 옵티마를 유지하면서 반복 커맨드를 이용하여 파이어로 공격해 줍니다.

13턴: AHH or BBB
*롱구이가 넘어지면서 팡이 공중타격을 하기 전에 대미지를 입게 되는 경우가 있습니다.
혹은 캐릭들 전원이 대미지를 입는 경우도 있죠.
이럴 경우에 이번 턴에서 AHH로 힐을 한번 받습니다.
팡과 스노우는 하이볼티지 때문에 무조건 녹색으로 만듭시다.
라이트닝은 최소한 노란색이어도 됩니다. 하이볼티지가 없기 때문이죠.
라이트닝의 체력까지 녹색단계로 만들기 위해 일부러 힐을 두턴에 걸쳐서 하지 말고 한턴으로 빨리 끝내고 곧바로 BBB 옵티마로 변경해 줍니다.

*아군 모두가 녹색단계의 체력이라면 BBB로 바꾸어 반복 커맨드를 이용해서 브레이크 수치를 올립니다.
999%가 될때까지 계속 반복 커맨드를 이용해서 공격해 주면 됩니다.
999%가 되면 지체 없이 AAA 옵티마로 변경해 줍니다.
자동 공격인 '추격'을 선택하면 절대 안 됩니다.
'아다만타이마이 노가다와 관련하여(속성,내성,악세 등)' 공략글에서 자세하게 설명한 바 있습니다.
"물공은 마공보다 공속이 느리다"

13턴: AAA(12초 룰 적용)
자동 공격으로 때려 줍니다.
막타는 반드시 꼭! 취소합시다.

아다만의 공략 영상에서도 막타 취소에 대해서 언급을 했지만, 아다만의 경우에는 클리어시간 단축의 의미밖에 없습니다. 귀찮으면 그냥 냅둬도 전혀 상관 없습니다.
But!
롱구이의 경우에는 "막타 취소"가 매우 중요합니다.
이걸 여러번 실수 하느냐 그렇지 않느냐에 따라서 롱구이가 일어나기 전에 마무리가 되느냐 그렇지 못하느냐의 시간이 갈립니다.
저의 공략법 대로 한다고 하더라도 거의 시간이 딱 맞을 정도로 롱구이의 맷집은 어마어마합니다. 아슬아슬하게 클리어가 되는 수준입니다.
그러니, 반드시 막타 취소를 해 줍시다.

계속 계속 같은 방식으로 브레이크 게이지가 완전히 소모될 때까지 계속 때려주다가, 브레이크 게이지가 초기화 되기 직전에 반복 커맨드를 이용하여 하이윈드를 날려 줍니다.

14턴: BBB(12초 룰 적용)
지체 없이 반복 커맨드를 이용하여 마공을 날려 줍니다.
999%가 될때까지 계속 반복 커맨드로 공격해 줍니다.
자동 공격인 '추격'으로 하면 절대 안 됩니다!

15턴: AAA(12초 룰 적용)
일반적이라면 이 상태에서 반복커맨드를 이용해서 곧바로 하이윈드를 날려주면 마무리가 될 수 있을 겁니다.
"TARGET" 글자에서 A글자 위치쯤이면 마무리가 가능합니다.
혹시나 피가 더 많이 남아 있다면 자동 공격으로 여러 대 더 때려줍니다.
그리고 롱구이의 남은 체력을 봐가면서 공격을 중간에 취소했다가 반복 커맨드로 하이윈드를 날려주면 됩니다.

롱구이가 다시 일어나면 거의 '포효' 공격을 해오는데, 짖기랑 같은 형태의 공격입니다.
샤오롱구이 공략에서 '짖기'에 대해서 이미 자세히 설명했으므로, 그곳을 참고하시기 바랍니다.
이 때부터는 무서운 공격을 난사하므로 클리어 하기가 상당히 힘들어 집니다.
일어나기 전에 꼭 마무리를 하겠다는 생각으로 전투에 임해 주세요.
어차피, 맞을 일이 없는 포효를 두려워할 필요는 전혀 없죠.
포효를 맞지 않도록 공략법을 잘 짜야지, 포효를 대비한 공략법은 아무런 쓸모가 없습니다.

※ 마기스텔크레스트 4개 셋팅으로 최단시간 공략 패턴 영상 하나와 글의 서두 부분에서 언급했던 방식으로 연속적인 인플레이 사냥 영상을 준비해 봤습니다. 연속사냥 영상은 교수의탤리즈먼+마기스텔 3개 셋팅입니다.
기타 궁금한 점이나 혹시 오류가 있거나 제가 제기했던 질문 내용에 대해 정보 제공을 해주실 분들은 덧글을 남겨 주세요.
공략법대로 한다면 2분 40초대에서 3분 극초반대 수준에서 마무리가 가능할 겁니다.

 

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