[ Hosi's 게임공략 ]/- 파이날 판타지 13

[정보] 캐릭들의 고유기(필살기)에 관한 총정리

호시소라 2016. 6. 30. 13:13
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각 캐릭마다 하나씩 고유 어빌리티(필살기)가 존재합니다.
각 필살기의 특성,효과,대미지,활용법 등을 정리해 보려고 합니다.

그 특성을 살펴보면, 두개씩 묶을 수 있다고 봅니다.
① 일격필살형: 팡의 하이윈드, 스노우의 룰러피스트
② 지속적인 공격형: 바닐라의 데스, 호프의 라스트리조트
③ 브레이크게이지 상승 및 지속시간 연장형: 라이트닝의 신드라이브, 삿즈의 데스페라도
호프의 라스트리조트도 기본적으로는 체인게이지 상승 및 지속시간 연장 효과를 지닙니다.
따라서 3번으로 분류할 수도 있습니다.

따라서 이번 설명은 그런 분류와 순서에 입각해서 진행해 나가겠습니다.
필살기에 대한 내용을 잘 숙지하고, 실제 게임상에서 적절하게 잘 활용하기 위한 목적입니다.

공통적인 조건
■ 대상 몬스터: 롱구이
■ 디버프: 디프로테, 디셸, 위크
(바이오는 필살기의 정확한 대미지 측정을 위해서 걸지 않았습니다.)
■ 무기 및 악세: 물공형 필살기는 물공형 무기와 물공악세 2개를 셋팅했고, 마공형 필살기는 마공형 무기와 마공악세를 2개 셋팅했습니다.
여기에서 물공형/마공형 무기라고 해서 무조건 물공/마공이 가장 높은 무기만을 뜻하는 것은 아닙니다.
물론 특화무기로서 물공/마공이 가장 높은 무기도 있지만, 일반적으로 두루 쓰이는 무기를 사용하기도 했습니다.
겐지의장갑은 모두 공통입니다.
겐지의장갑이 전혀 효과가 없는 캐릭들도 있으나 조건을 맞추기 위해서 동일하게 셋팅하였습니다.
여기서 주의할 것은, 겐지의장갑이 효과가 없다고 한 것은 '롱구이'에 한해서입니다.
롱구이의 방어 내성이 워낙 높아서 그렇습니다.
이곳에서 겐지의장갑이 효과가 없다고 한 스킬들도 방어내성이 약한 다른 몬스터를 상대할 때에는 효과가 있을 수도 있습니다.
나머지 하나의 악세 슬롯은 사용하지 않았습니다. 실제 게임상에서 플레이 할 때, 그 슬롯에는 방어 악세나 초이스류 악세나 기타 다른 악세 등을 착용할 것임을 가정한 것입니다.
모든 무기와 악세는 풀업(풀개조) 기준입니다.
■ 버프: 브레이다와 페이다 버프를 받았습니다.
인파이 버프는 경우에 따라 다르므로 따로 설명하였습니다.
■ 대미지 측정 조건: 브레이크 게이지 999% 상태에서, 필살기 사용 후 곧바로 즉시 AHH 옵티마로 변경.
동료들에 의한 대미지와 롤 보너스에 의한 대미지 상승 효과를 배제하기 위해서 AHH 옵티마로 측정을 하였습니다.
따라서 실제 게임상의 플레이에서는 AAA 옵티마를 활용할 것이므로 실제 대미지는 더 증가할 것입니다. 동료들에 의한 롤보너스 1.15배 두번.
어태커 롤의 필살기가 아닌 경우에는 필살기 발동 후 AHH 옵티마로 변경하는 방식에 의해 대미지를 측정하였고, 원래가 어태커 롤의 필살기의 경우에는 그냥 AHH 상태에서 필살기 발동 후 대미지를 측정하면 되겠죠.

1. 팡의 하이윈드
* 물공형 필살기입니다. 따라서 물공형 셋팅을 해주면 대미지가 증가합니다.
* 장비셋팅: 니므롯피어스/카이저너클,카이저너클,겐지의장갑 => 물공: 3526
* 쿨타임(재사용시간): 4초 정도
쿨타임은 최초 스킬을 선택한 시점부터 선택 가능한 커맨드가 새로 뜨는 상태가 될 때까지의 시간입니다.
대충 측정한 것이므로 오차가 있을 수 있습니다.
쿨타임이란 공격속도(공속)이라고 편하게 이해하시면 됩니다.
비교를 위한 설명으로, 팡으로 파이어 6칸 한턴 공격을 했을 경우의 쿨타임은 5초 가량 됩니다. 라이트닝의 경우에는 4초 가량 되구요.
캐릭마다 그리고 스킬마다 쿨타임의 차이가 있습니다.
이렇게 스킬 사용에 대한 쿨타임과 캐스팅타임의 차이가 명백하게 존재하기 때문에, 객관적으로 성능이 우수한 캐릭도 있고 그렇지 않은 캐릭도 있게 됩니다.
* 대미지: 155만 가량 (인파이 버프 유무와 무관)
인파이 버프가 있든 없든 상관없이 동일한 대미지가 나옵니다.
혹시 99만9999가 아니냐고 하실 분이 계실지 모르겠는데, 대미지 뜨는 숫자를 잘 보시면 99만9999 이외에 겹쳐서 숫자가 더 뜰 겁니다.
그래서 총 대미지는 99만9999를 넘어서게 됩니다.
당연히 겐지의장갑은 필수입니다.
* 활용법: 스킬 사용 후 체인 및 브레이크 게이지가 초기화 되므로, 초기화 되기 직전에 딱 한번만 사용해 주어야 합니다.
아다만 노가다에서 가장 정석적으로 활용이 되므로 누구나 다 아는 방법일 것입니다.

 


2. 스노우의 룰러피스트
* 물공형 필살기
* 장비셋팅: 에너지서클/카이저너클,카이저너클,겐지의장갑 => 물공:3025
* 쿨타임: 4초 정도
* 대미지: 132만 가량 (인파이 버프 유무와 무관)
99만9999 대미지를 넘어가는 것은 하이윈드의 경우와 동일합니다.
스노우에게도 겐지의장갑은 필수이구요.
* 활용법: 하이윈드의 경우와 완전히 동일합니다.
그러나, 팡의 하이윈드와 비교하여 치명적인 약점이 있습니다.
전체적으로 팡보다 공격력이 조금 약한 것은 어느 정도 괜찮습니다.
그런데 스노우를 리더로 한다면 파판13의 인공지능(AI)상 브레이다(물공 80% 상승) 버프를 곧바로 받을 수가 없다는 점이 결정적입니다.
브레이브(물공 40% 상승) 버프 또는 오토브레이브 악세에 의존해야 될 가능성이 높습니다.
브레이다 버프를 받을려면 상당히 시간이 많이 지체가 됩니다.
파판13의 인공지능은 방어 버프가 우선순위가 높고, 공격 버프는 우선순위가 낮기 때문입니다. 인공지능이 고정이라서 변경할 수가 없습니다.
파판10처럼 모든 캐릭을 직접 컨트롤 해줄 수 있는 것도 아니고, 파판12처럼 모든 캐릭을 수동으로 컨트롤 해줄 수도 있고 자동공격 관련 인공지능 자체를 변경해 줄 수 있는 것도 아닙니다.
따라서, 스노우를 리더로 쓰기에는 팡과 비교하여 효율성이 떨어집니다.

3. 바닐라의 데스
데스 스킬은 1%의 확률로 즉사시키는 효과입니다. 그러나 실패해도 대미지를 입힙니다.
이번 설명은 대미지 측면으로만 다루는 것입니다.
즉사 효과는 달리 설명할 것도 없으니까요.

* 마공형 필살기
* 장비셋팅: 벨라도나완드/마기스텔크레스트,마기스텔크레스트,겐지의장갑 => 마공: 3107
* 쿨타임: 5.5초 정도
* 대미지: 특이하게 인파이 유무에 따라서 대미지가 달라집니다.
인파이가 없을 때는 61만 가량의 대미지를 보이며, 인파이가 있을 때에는 99만9999 대미지를 보입니다.
왜 바닐라 데스의 경우만 다른 필살기와 다르게 인파이 버프에 따라 대미지가 달라지는지 도무지 모르겠습니다.
파판13의 전투시스템에 관한 이론적 내용들이 통일성과 일관성이 없는 부분이 여럿 있다고 제가 주장했던 내용과 같은 맥락이라고 생각이 됩니다.
아무리 생각해도 납득할만한 설명이 없어 보입니다.
아무튼, 데스를 이처럼 대미지로 활용하고자 할 경우에는 겐지의장갑이 필수입니다.
* 활용법: 데스의 활용법은 alphafann님의 데스를 활용한 롱구이 공략 영상과 설명을 참고하는 것이 가장 도움이 되리라 생각합니다.
하이윈드나 룰러피스트와 달리 브레이크 게이지가 초기화 되지 않으므로 계속해서 여러번 사용해 줄 수 있습니다.
쿨타임이 짧다는 것이 가장 큰 장점이 아닐까 싶습니다.

4. 호프의 라스트리조트
* 마공형 필살기
* 장비셋팅: 호크아이/마기스텔크레스트,마기스텔크레스트,겐지의장갑 => 마공: 3417
* 쿨타임: 7초 가량
* 대미지: 60만 정도(인파이 유무와 무관)
딱 한방의 대미지가 아니라, 여러번 연속적인 마법공격을 하는 방식인데 그 한번당 대미지가 9만9999를 넘지 않습니다.
따라서 겐지의장갑이 불필요하고, 겐지의장갑 대신에 마공악세(마기스텔크레스트)로 대체를 하면 대미지를 더 높일 수 있습니다.
바닐라의 데스는 적 1체만을 상대로 하는 것인데, 호프의 라스트리조트는 광역범위공격입니다.
파판13의 전투시스템은 독특하게도 브레이크라는 개념이 있는데, 브레이크 전에는 대미지가 형편없습니다. 브레이크를 시킨 후에야 제대로 된 대미지가 나오게 되죠.
따라서 여러 몹들을 모두 브레이크 시킨 후 사용한다면 호프의 라스트리조트가 위력을 발휘할 수 있겠으나, 그렇지 않은 경우라면 파판13의 전투시스템상 대미지 면에서는 효과가 그리 높지 않다고 평가할 수 있을 겁니다.
라스트리조트가 유일하게 위력을 발휘하는 상황은 바로 여러몹들이 몰려 있는 곳에 기습!
바닐라의 데스와 비교하여 쿨타임도 길기 때문에, 적 1체를 대상으로는 효과가 그리 좋은 편은 아니라고 생각이 됩니다.
* 활용법: 글의 도입부에서도 설명했지만, 호프의 라스트리조트는 두가지 특성을 모두 갖추고 있습니다.
'데스'처럼 대미지 용도로도 활용할 수 있고, '신드라이브'처럼 브레이크 수치를 올리고 연장시키는 용도로도 활용할 수 있습니다.
그러나 전체적인 효율성을 비교해 보면 약간 어중간한 효과 같습니다.
데스와 비교하면 대미지도 약하고 쿨타임이 길어서 더 안 좋고, 신드라이브와 비교하면 라스트리조트 대미지 자체는 더 좋을지라도 쿨타임이 짧아서(=브레이크 수치 연장 시간이 짧아서) 모든 캐릭들의 총누적 대미지면에서는 더 불리할 수 있습니다.
그래도 데스페라도보다는 더 좋을 것 같습니다.

5. 라이트닝의 신드라이브
* 물공형 필살기
* 장비셋팅: 그라디우스/카이저너클,카이저너클,겐지의장갑 => 물공: 3023
* 쿨타임: 9초 가량
* 대미지: 42만 가량 (인파이 유무와 무관)
겐지의장갑이 효과가 없으므로, 겐지의장갑 대신에 물공악세(카이저너클)로 대체하면 대미지를 더 증가시킬 수 있습니다.
* 활용법: 제가 전에 올린 '초보자용 아다만 공략 영상'에서 라이트닝의 신드라이브를 활용한 영상과 간단한 설명을 한 적이 있습니다. 그 내용이 그대로 적용이 됩니다.
브레이크 후에 브레이크 수치를 급격히 높히는 기능(브레이크 전에 사용하면 오히려 효과가 안 좋습니다)과 브레이크 종료 시간 연장하는 기능이 있습니다. 적들의 방해 공격에 영향받지 않고 공격하는 것은 모든 필살기들의 공통적인 특징일 거구요.
호프의 라스트리조트의 경우는 쿨타임이 긴 것이 단점이지만, 라이트닝의 신드라이브의 경우에는 그것이 오히려 장점입니다. 삿즈의 데스페라도의 경우도 그렇구요.
브레이크 게이지가 초기화 되기 직전에 신드라이브를 발동시키면 신드라이브가 지속되는 시간만큼 브레이크 게이지가 최고 상태에서 계속 유지가 됩니다.
따라서 지속시간이 길면 길수록 즉 쿨타임이 길면 길수록 유리한 셈이죠.
그 시간 동안 라이트닝 자체의 대미지도 어느 정도 있겠지만, 그것보다는 동료들이 공격하는 대미지가 엄청나게 효과가 좋게 되는 것입니다.

 


신드라이브 자체의 대미지는 물공형 셋팅을 했을 경우에도 어태커 롤의 '싸우기'나 '루인'과 비교하여 약합니다.
일반적으로 마공형 셋팅을 하였을 경우에는 더더욱 대미지는 형편없는 수준이죠.
물공형 필살기라는 것이 오히려 악재로 작용하는 것입니다.
제가 이전 글들에서 언급했던 것처럼, 이번 파판13은 물공보다 마공의 활용도가 훨씬 다양하고 중요합니다.

신드라이브를 활용하는 최고의 방식은 다음과 같습니다.
브레이크 전에는 블래스터 롤의 파이어 등으로 체인 게이지를 높힙니다.
브레이크가 된 후에 브레이크 수치를 최고치로 만들기 위해서 신드라이브를 한두번 정도 사용합니다. 이때는 대미지 용도가 아니라 브레이크 수치를 높이기 위한 용도이므로 옵티마를 변경하지 않고 그대로 사용할 수 있습니다(BBB 등).
상황에 따라 적절한 옵티마를 선택하면 됩니다.
브레이크 수치가 최고치가 되었다면 그냥 통상 공격(어태커 롤)을 합니다.
그리고 브레이크 게이지가 초기화가 되기 직전에 다시 한번 신드라이브를 사용해 줍니다.
이때는 대미지를 최대로 발휘해야 할 시점이므로, 스킬 발동 즉시 AAA 옵티마로 변경해 줍니다.

6. 삿즈의 데스페라도
* 물공형 필살기
* 장비셋팅: 플레이아데스/카이저너클,카이저너클,겐지의장갑 => 물공: 2750
부연설명을 좀 해야겠습니다.
이번 파판13에서 삿즈의 존재 자체도 에러이거니와 캐릭의 능력치도 너무 형편없이 만들어 놨습니다. 무기의 능력치도 떨어지구요.
무기 선택부터도 힘듭니다.
물공형 필살기이기 때문에 물공이 높은 무기를 선택해야 되는데, 물공이 무난히 높은 무기도 없고, 물공이 높으면 브레이크불가이고,,, 정말 너무합니다.
단지 실험을 위해서 물공이 가장 높은 플레이아데스를 선택한 것 뿐입니다.
실제 게임상에서 플레이할 때는, 마공이 가장 높은 '데네브'를 일차적으로 추천합니다.
그래도 역시나 다른 캐릭들의 무기와 비교하여 능력치가 많이 떨어져서 선뜻 좋은 무기 자체가 없습니다.
대미지 자체를 기대할 수 없는 데스페라도의 대미지 향상을 위해 물공 셋팅(물공형 무기, 물공악세, 물공버프)를 한다면 엄청나게 비효율적이게 됩니다.
삿즈는 보조형 역할(인핸서,재머,힐러 등)로서 마공 셋팅을 하는 것이 전투에 더 도움이 됩니다.
마공 셋팅에서도 공격을 할 때는 어태커 롤에서 '루인'이라는 마공 스킬을 이용하면 되니까요.
* 쿨타임: 9초 가량
* 대미지: 24만 정도(인파이 유무와 무관)
호프와 라이트닝의 경우와 동일하게 겐지의 장갑이 효과가 없습니다.
따라서 겐지의장갑 대신 물공악세(카이저너클)로 대체하면 대미지를 상승시킬 수 있습니다.
* 활용법: 라이트닝의 신드라이브의 경우와 완전히 동일합니다.
신드라이브와 기본적인 특성은 동일한데, 아무리 신드라이브와 데스페라도가 대미지를 위한 용도가 아니라고 하지만 정말 너무하다 싶을 정도로 데스페라도의 대미지는 구립니다.
일반적인 다른 스킬들을 사용할 때 캐스팅 타임과 딜레이 시간이 전 캐릭 중에서 가장 느리기 때문에, 봉인을 안 할래야 안 할 수가 없는 캐릭입니다.
그러나 데스페라도의 유일한 장점이 있습니다.
브레이크 게이지 상승폭이 더 크다는 겁니다.
롱구이 상대로 700% 브레이크 수치에서 신드라이브를 발동시키면 965%가 됩니다.
그런데 데스페라도를 발동시키면 999%가 됩니다.
호프의 라스트리조트는 971% 가 됩니다.
완전히 동일한 시간 기준은 아니겠지만 대략적인 비교를 위해서 설명하자면, 블래스터 스킬 6칸으로 한턴 공격을 하면 870%가 됩니다.
브레이크 게이지 상승 측면으로만 본다면 가장 우수한 거죠.
더불어, '헤이스트'를 가장 먼저 배우기 때문에 오직 그 이유 하나로 스토리상에서는 사용해 주기도 하지만, 다른 캐릭들도 헤이스트를 배우는 순간부터 바로 봉인이죠.
제작사에서는 도대체 이 캐릭을 쓰라고 만들어 놓은 것인지 정말 의문입니다.

 

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