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[공략] 샤오롱구이 100% 완벽 공략

호시소라 2016. 6. 30. 13:16
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■ 몬스터 분석

1. 샤오롱구이의 방어 내성
물공/마공 '계열 내성'은 약점->표준->반감->내구->무효의 5단계 입니다.
'속성 내성'은 약점->표준->반감->내구->무효->흡수의 6단계입니다.
※'내구'가 '반감'보다 방어력이 더 높다는 의미입니다.

(1) 샤오롱구이는 물공 계열 내성이 반감이고, 마공 계열 내성이 내구입니다. 마공보다 물공에 상대적으로 취약하다는 뜻입니다. 따라서 아군 캐릭들은 마공보다 물공을 사용해 주는게 더 효과가 좋습니다. 결국 물공형 캐릭(팡,스노우,라이트닝)에 물공셋팅을 해주면 아군의 공격 대미지 측면에서 더 유리합니다.


단, 버프지속시간/디버프확률상승/힐량증가 등은 모든 전투에 공통적으로 중요하고 샤오롱구이전에서도 당연히 해당되므로, 마공 수치는 언제나 항상 고려를 해주어야 합니다.

※ 샤오롱구이의 경우 내성치 단계의 차이에 의해서 아군의 물공/마공 계열별 대미지가 엄청나게 차이나기 때문에, 마공 셋팅을 하더라도 물공으로 공격을 하게 됩니다(루인이 아닌 싸우기). 따라서, 장비(무기와 악세) 셋팅시에 각별히 주의를 요할 필요가 있습니다.

(2) 그리고 속성 내성은 표준입니다. 그러나 샤오롱구이에게 '위크' 디버프를 걸어주면 속성 공격에 대해 약점 상태가 되며, 이 때 캐릭들에게 '인파이' 등의 속성부여버프를 걸어준다면 엄청난 대미지를 줄 수 있습니다.


아다만 타이마이(이하 아다만)와 달리 샤오롱구이 사냥은 '인파이' 버프가 필수입니다. (아다만은 몹의 특성상 멤버 캐릭이 인파이 버프를 걸어 주지도 않습니다.)


라이트닝, 호프, 삿즈가 가능합니다. 따라서 물공형 캐릭이면서 인파이 버프를 넣어줄 수 있는 라이트닝은 필수가 되겠죠. 호프와 삿즈도 인파이를 넣어줄 수 있지만, 둘다 방어형 버프인 '바파이'등도 가지고 있으므로 인공지능상 '바'계열 버프를 먼저 넣어 줍니다.


단, 적의 공격스킬 중에서 4속성(화,빙,뇌,수) 관련 공격이 있을 때에만 '바'계열 방어버프를 시전합니다.


아래에 샤오롱구이의 공격 형태를 자세하게 분석하겠지만, 샤오롱구이는 4속성 관련 공격 스킬을 가지고 있지 않으므로 샤오롱구이와의 상대시에는 실질적으로는 어떤 캐릭을 사용해도 상관은 없습니다.


'인'계열 공격 버프만을 가지고 있는 캐릭은 라이트닝이 유일합니다. 따라서 일반적인 상황이라면, 최단시간 클리어의 측면에서 라이트닝은 완전 소중한 캐릭이죠!


팡이 최고의 캐릭이라면 제가 생각하기에 넘버2는 단연코 라이트닝! 개인적으로 이번작에서 가장 좋아하는 캐릭입니다.

 

 

2. 샤오롱구이의 상태변화 내성


디프로테, 디셸, 위크, 슬로우, 커스, 덜 등 총 6개를 걸 수 있습니다.

(1). 디프로테/디셸/위크는 반드시 필수이며 이 디버프를 걸어 줄 캐릭이 있어야 합니다. 팡, 라이트닝, 바닐라, 삿즈가 모두 가능하죠.

(2) 슬로우, 커스, 덜은...그 중에서도 슬로우와 커스는 필수는 아니지만 걸린다면 정말 상당히 효과적입니다.


덜의 경우는 아군이 공격하는 시점이 아닌 버프하는 시점에 걸려 있다면 가장 좋겠죠. 안정적으로 버프해줄 시간을 벌어줄 수 있으니까요. 슬로우는 의미를 잘 아실거고..'커스'가 걸렸을 경우 행동 중단 확률이 올라갑니다. 샤오롱구이가 울티마 공격을 하려고 할 때 아군 캐릭들이 공격을 한다면 취소시켜 줄 수 있는 역할을 하는 디버프입니다.


아군 캐릭들이 '거츠' 버프를 받았다면 효과는 이중으로 좋아집니다. 물론 아무런 버프/디버프 없이도 그냥 공격만으로도 중단될 수 있습니다. 확률의 문제이죠.


커스와 거츠는 확률을 많이 높여주며, 샤오롱구이 사냥에는 의외로 꽤 쓸모가 있습니다. 그러나 이것은 발동에 시간이 걸리는 스킬들만 유효합니다. 발동시간이 즉시이거나 극히 짧은 스킬들은 방어가 안 되죠. 짖기 공격이 대표적이며, 퀘이크도 아마 안될 것 같은데 확실히는 모르겠네요.


울티마 공격을 방어하는데 아주 효과가 좋습니다.


슬로우,커스,덜 등의 디버프를 걸어줄 캐릭이 있으면 좋습니다. 팡, 스노우, 삿즈가 모두 가능합니다. 따라서, 샤오롱구이 사냥시 캐릭 조합은 "팡+스노우+라이트닝"이 최고 조합입니다. 더 이상 없습니다.


바닐라는 재머 스킬이 라이트닝과 중복이며 결정적으로 라이트닝과 비교하여 인핸서에 인파이가 없습니다.


호프의 재머 능력은 안습 그 자체죠. '가' 계열만 있으므로 매우 비효율적입니다. 자코몹들 여럿 나올 때나 괜찮을런가요. 보스급 단독 몹일 경우는 절대적으로 비효율적입니다.


삿즈는 팡이나 스노우와 중복이구요. 삿즈 쓰실 분..?

3. 샤오롱구이의 공격 형태


아군과 적의 공격 형태는 무속성물공/속성물공/무속성마공/속성마공의 4가지 유형이 있습니다. 샤오롱구이의 공격 스킬은 밟기(발구르기), 퀘이크, 울티마, 짖기 등 총 4가지입니다. 각 공격 스킬을 분석하고 이를 방어하기 위한 수단을 설명하겠습니다.

① 밟기(발구르기): 토속성 물공
아다만의 경우와 같습니다. 따라서 이에 대한 방어는 토속성내성악세, 물리내성악세, 오토프로테스악세, 프로테스/프로테다 버프 등이 유효합니다. 6속성 모두의 내성을 올려주는 정령의 반지도 유효합니다.

② 퀘이크: 토속성 마공
아군 캐릭들도 TP스킬로 쓸 수 있는 공격이죠. 방어 수단은 토속성내성악세, 마법내성악세, 오토셸악세, 셸/셸다 버프 등이 유효합니다.
정령의반지도요.

③ 울티마: 무속성 마공
전작에서 아군 캐릭들의 마법궁극기였죠. 이제는 아다만 계열의 궁극기가 되었네요. 속성은 없고 마공만 대비하면 되므로 마법내성악세, 오토셸악세, 셸/셸다 버프 등으로 방어해 주면 됩니다.

※①~③에 공통적으로, 물리와 마법 내성을 동시에 올려주는 임피리얼가드(로얄가드)나 오토프로테스/오토셸이 함께 걸리는 테트라티아라도 유효합니다.


제가 쓴 공략글인 '아다만타이마이 노가다와 관련하여(속성,내성,악세등)'에서 자세하게 설명한 바 있지만, (오토)프로테스/(오토)셸의 내성치는 35%라고 생각하면 되며, 프로테다/셸다의 내성치는 50%라고 생각하면 됩니다. 악세와 버프들 중에서 내성치의 합이 가장 높은 것으로 조합해 주면 됩니다.

④ 짖기: 계열내성/속성내성 관통 공격
특수한 공격 형태입니다.


아군 캐릭들의 소환수 스킬 정보를 보면 '속성관통'이라는 설명이 있는 스킬들이 있을 겁니다. 그러한 유형과 동일합니다. 스토리 진행상의 보스급 몬스터들 중에서 이러한 공격 스킬을 가지고 있는 녀석들이 있었던 것으로 기억합니다. 그리고 미션 몹들 중 보스급에 해당하는 난이도 높은 몹들은 아마 대부분 가지고 있는 것 같습니다.

따라서 짖기 공격에는 물리내성악세, 마법내성악세, 속성내성악세 등 모든 유형의 방어악세가 무용지물입니다. 12000 가량 대미지를 입습니다.


아군 캐릭들의 체력 자체를 높이는 수밖에 없고, HP를 증가시키는 악세사리는 효과를 볼 수 있습니다. 악세사리 슬롯의 한계가 있고 다른 악세사리도 착용해 주어야 하므로, 최고급의 '우르차이트 뱅글(HP +3000)'급으로 한개 혹은 두개 정도를 장착해줘야겠죠.


짖기 공격은 일단은 디펜더 롤로 방어를 합시다. 신기하게도 디펜더 롤은 관통공격에 대한 내성 효과도 있나 봅니다. 재빠른 컨트롤로 DDD 옵티마를 통해서 방어하는게 최선입니다. 다른 대안이 거의 없습니다.

※ 짖기 공격을 당하면 허탈(덜)이 걸릴 수 있습니다. 더불어 디스펠 효과도 있습니다. 아군의 버프를 지워버리죠. 일부 유저들이 짖기 공격에 의한 허탈(덜)을 방어하기 위해서 월홍의팔찌(무지개팔찌)를 착용하는 경우가 있는데, 제 생각에는 전체적인 효율상 아주 안 좋은 선택입니다.


허탈(덜)이라는 것은 전작의 '재우기(슬립)'과 같은 효과인데, 그 상태로 냅두면 계속 효과가 있지만 한대라도 툭 치면 바로 효과가 사라지는 형식입니다. 따라서 샤오롱구이가 '짖기'를 단독으로 쓰는 경우도 있지만 많은 경우에 '짖기+퀘이크' 콤보로 공격해 오는데, 저는 오히려 짖기+퀘이크 콤보가 들어오는 걸 더 반깁니다. 그러면 앞서 짖기에서 허탈(덜)이 걸렸더라도 알아서 치료가 되죠. 퀘이크에 의한 추가 대미지는 입겠지만요.


단, 이 순간에 DDD 옵티마로 방어를 하고 있어야 하며 만약 짖기에 대미지를 너무 입어서 퀘이크 콤보에 사망할 수 있다고 판단되면 TP 스킬에서 '풀케어'를 활용해 주세요. 풀케어가 없으면 포션이라도요.


짖기 단독 공격에 허탈이 걸렸다면 아이템 항목에서 '냄새나는액체'를 먹여서 깨워준 뒤, HHH 등으로 힐도 하고, 지워진 버프를 다시 복구해주면 됩니다.


월홍의팔찌(무지개팔찌는) 효율상 안 좋은 선택이라 생각되어, 대신 다른 장비를 착용해 주는 것을 추천드립니다. 어차피 공략대로 하시면 됩니다.

 

 


■ 캐릭 조합
무조건 팡+스노우+라이트닝 조합으로 합시다.


재머 역할에 대한 것은 위에서 설명을 했습니다. 그리고 물공형 캐릭들이라서 공격시에 공중에서 타격을 합니다.


지상에서만 공격하는 마공형 캐릭들(호프,바닐라,삿즈)과 비교하여 엄청난 장점을 가지게 됩니다.


밟기(발구르기) 공격은 가볍게 피합니다. 퀘이크도 마찬가지구요. 울티마도 타이밍만 잘 맞으면 대미지를 입지 않습니다. 다만, 짖기는 지상/공중 어디서나 대미지를 입게 되구요.


공중에서 타격하는 동안에만 그러한 공격들에 대해서 대미지를 입지 않게 되는데, 타이밍상 잘 맞아야 합니다. 일부러 맞추지 않아도 이런 장점들이 자동으로 몇번은 적용되므로 마공형 캐릭들에 비해서 방어 측면에서 아주 유리합니다.

■ 무기

♥팡: 드라군랜스를 추천하며. 니므롯 피어스도 무방합니다. 차이점이 별로 안 느껴집니다. 상대적으로 물공에 취약한 샤오롱구이 이므로, 조금이라도 물공이 더 높은 드라군랜스를 저는 씁니다. 팡을 재머로 쓸 것도 아니구요. 그러나 엄밀하게 설명하면 차이는 분명히 있습니다.


니므롯 피어스는 물공 921/마공 921 이고 드라군랜스는 물공 962/마공 0 입니다. 물공 수치는 정말 미미하지만, 마공 수치는 921만큼의 차이가 나죠. 엄청난 차이입니다.

캐릭의 마공 수치는 마법을 이용하는 모든 형태의 롤에 영향을 끼친다고 아다만 공략 동영상에서 설명한 바 있습니다. 따라서, 팡을 재머로 쓰지는 않지만 인핸서로는 쓰기 때문에 인핸서 롤에서 걸어준 버프의 지속 시간에서 차이가 납니다.

드라군랜스로 '다' 계열 버프를 넣을 경우 지속 시간은 1분 15초 정도 되며, 니므롯 피어스로 '다' 계열 버프를 넣는다면 지속 시간이 1분 30초 가량 됩니다. 저의 경우에는 두 무기간에 큰 차이를 못 느꼇지만, 유저에 따라서는 15초의 시간이 중요할 수도 있겠죠. 공격 버프도 15초 더 지속, 방어 버프도 15초 더 지속이라면 클리어타임이 더 늘어나도 안정적일테니까요. 혹시나 저의 공략법과 다르게 팡을 재머로까지 활용을 한다면, 드라군랜스보다는 니므롯이 무조건 더 좋으리라 생각됩니다.

♥스노우: 표준적인 무기인 에너지서클을 사용합니다. 임사의전법륜도 써줄만 합니다. 임사의전법륜 풀업의 경우 원래 만렙 스노우의 체력인 3만에서 호프의 체력인 1만8천으로 떨어집니다. 호프와 완전 동급이 되죠. 방어면에서 상당히 취약하게 됩니다.

그러나 물공과 마공의 성능이 어마어마하게 좋으므로, 운이 좋은 상황에서 타임어택을 노린다면 써볼만 하다고 봅니다. 꼭 타임어택이 아니더라도 일반적으로도 써줄만 합니다. 못 쓸 무기는 아닙니다. 마공도 높으므로 스노우가 재머일 때 제법 디버프를 걸어 줍니다. 에너지서클일 경우 왠만해선 디버프를 잘 못 걸더군요. 그래도 어차피 필수 디버프는 아니므로, 에너지서클이 무난하리라 생각됩니다.

♥라이트닝: 표준적인 무기인 블레이즈엣지를 추천합니다. 물공과 마공이 균일하게 높기 때문이죠. 타임어택을 노린다면 물공 특화 무기인 그라디우스도 괜찮다고 봅니다.


스노우의 무기 설명과 같은 논리로, 라이트닝은 필수 재머 역할을 해줘야 하기 때문에 마공 수치도 중요합니다. 저의 경험상, 샤오롱구이는 상태변화내성이 꽤 높은지 디버프가 잘 안 걸리더군요.


그라디우스를 사용할 경우 정말 디버프가 잘 안 걸리더군요. 그럴 때 참 답답하죠. 그렇다고 마공특화무기인 세이버카빈을 쓰자니 물공이 많이 낮아져서 클리어시간 단축에 불리하구요. 그래서 블레이즈 엣지가 가장 무난하다고 생각합니다. 보통 아다만타이마이를 먼저 어느 정도 사냥하게 될 것이고, 제가 올린 공략 동영상을 참고하셨다면 세이버카빈 풀업만을 가지고 계실텐데, 블레이지엣지 풀업이 없는 상태라면 세이버카빈을 일단 그대로 사용하셔도 무방하리라 생각됩니다.

■ 악세사리


모두 풀업 기준입니다.

♥팡: 대지의반지, 카이저너클, 카이저너클, 겐지의장갑
♥스노우: 대지의반지, 카이저너클, 신심의탤리즈먼, 겐지의장갑
♥라이트닝: 대지의반지, 카이저너클, 신심의탤리즈먼, 겐지의장갑

(1) 샤오롱구이를 처음 사냥한다면 다크매터가 없을 것이므로, 카이저너클(물공+300) 대신에 이전 단계인 파워글러브(물공+250)를 착용해 주면 됩니다. 그리고 각 캐릭들의 카이저너클 자리에 방어형 악세를 호환해서 착용해 줄 수 있습니다.

(2) 샤오롱구이의 공격 형태 중 밟기(발구르기)가 가장 빈번하고 또한 퀘이크도 토속성이므로, 토속성내성악세인 대지의반지는 필수로 착용해주면 좋습니다.


위의 셋팅에서 좀더 방어를 높이고 싶으면 "카이저너클 대신에" 물리내성악세인 챔피언벨트(물리내성 30%)를 일단 추천합니다. 챔피언벨트도 밟기 공격 대비인 셈이죠. 밟기 공격이 토속성 물공이라는 걸 다시 상기해 보세요.


물리/마법 동시 내성악세인 임피리얼가드(물마 내성 20%)도 추천해 봅니다. 다크매터가 없는 상태라면 로얄가드(물마 내성 15%)를 사용해 줘야 할 거구요.


울티마 위주로 방어를 해야겠다면 메이거스브레스(마법내성 30%)를 사용해 주면 좋겠죠.


악세를 선택할 때 전투 돌입 후에 걸어줄 버프도 고려해야 합니다. 중복해서 더욱 강하게 하거나 중복되지 않게 다른 계열내성 악세를 착용하거나 하는 식으로요.


악세 슬롯이 많다면야 이것저것 다 착용해 주면 좋겠지만, 한정된 악세 슬롯에 어떤 악세를 착용해 줄 것인가가 정말 중요하면서도 미묘한 선택의 문제입니다.


악세 조합을 바꾼다면 옵티마 조합도 바꿔야 하니까요.


공략 영상 기준으로, "대지의반지+신심의탤리즈먼+겐지의장갑" 조합은 필수입니다.

(3) 신심의탤리즈먼은 클리어시간을 단축시키기 위한 옵티마 셋팅에서 필수입니다.

샤오롱구이를 빨리 잡기 위해서 가장 중요한 버프가 '인파이'인데, 라이트닝이 인파이를 걸기 위해서는 선행 조건이 필요합니다. 인파이는 우선순위에서 밀립니다.


일단 몹에게 '위크'가 걸려 있어야 합니다. 그리고 헤이스트가 없다면 최우선으로 자신에게 헤이스트를 넣습니다. 이어서 헤이스트가 없는 동료들에게도 넣어주고요. 다음에 몹의 공격형태에 맞춰 속성방어버프(바파이 등)과 물리및마법공격 방어버프(프로테스/셸)를 선택적으로 걸어 줍니다.


그 뒤에 몹의 방어내성에 맞춰 브레이브(브레이다) 혹은 페이스(페이다) 버프를 선택적으로 넣습니다. 마지막으로 속성공격버프(인파이 등)을 걸어주게 되죠.


인파이 등과 베일 및 거츠는 보통 마지막에 거는데, 몹에 따라서 일찍 거는 경우도 있더군요. 따라서, 라이트닝이 인파이 버프를 빨리 넣게 하려면 답이 나오죠.


샤오롱구이에게 "위크"를 걸었고 "헤이스트+프로테스(프로테다)/셸(셸다)+브레이브(브레이다)"가 이미 걸려 있다면 라이트닝은 곧바로 인파이 버프를 넣어주게 될 겁니다.


샤오롱구이는 몬스터 분석에서의 설명처럼 물공 계열 스킬과 마공 계열 스킬을 모두 사용해서 공격해 오므로 방어형 버프는 프로테스(프로테다)와 셸(셸다) 모두 필요하며, 마찬가지로 몬스터 분석에서 설명한 것과 같이 샤오롱구이는 마공보다 물공에 상대적으로 더 취약하므로 이때는 브레이브(브레이다) 버프만 있으면 됩니다. 페이스(페이다) 버프는 필요 없습니다. 있든 없든 상관 없습니다.


악세 셋팅과 옵티마 셋팅은 그런 측면을 염두에 둔 조합입니다. 따라서 여기에서는 오토셸 효과인 신심의탤리즈먼을 미리 착용해 줍니다. 나머지 버프는 전투 들어가서 라이트닝이 재밍을 하는 동안 팡이 초반에 인핸서로서 미리 버프를 해줄 것입니다.

 


※테트라티아라 가능성?


테트리티아라도 물론 가능은 합니다. 단 버프지속시간이 30초 이므로 금방 효과가 끝나죠.


샤오롱구이의 다양한 공격 패턴 중에서, 인파이를 걸어줄 시점 이전에 울티마 공격을 하는 패턴이 있는데 그러면 DDD로 방어했다가 다시 돌아와야 하므로 시간이 지체가 되어서 정작 인파이 버프를 걸어줘야 할 시점에서는 오토셸 버프가 없는 상태가 되므로, 인파이를 곧바로 걸어줘야할 라이트닝은 셸 버프부터 하게 됩니다. 오토프로테스 버프는 팡으로 프로테다를 걸어줬으니까 상관없구요. 좀 더 안정성을 위해서는 테트라티아라 대신에 신심의탤리즈먼을 사용해 주세요.

※교수의탤리즈먼으로의 교체?


교수의탤리즈먼으로의 교체는 충분히 가능합니다.
스노우와 라이트닝에게 신심의탤리즈먼 대신에 교수의탤리즈먼을 미리 착용시키고, 전투 개시 후에 프로테다 대신에 셸다를 넣어 주면 됩니다.


신심의탤리즈먼의 선택은 가장 빈번한 공격인 밟기 공격을 주로 대비한 것이며(프로테다 버프를 넣어 줄 것이므로)


교수의탤리즈먼을 선택한다면 빈도는 적더라도 강력한 대미지를 내는 울티마 공격과 퀘이크를 주로 염두에 두는 것이라고 할 수 있습니다.(셸다 버프를 넣어줄 것이므로) 따라서, 만렙에 최강 장비급이라면 최단시간클리어를 위해 드라군랜스와 신심의탤리즈먼의 조합이 낫지 않나 생각이 들며, 캐릭이 조금 약하거나 하다면 니므롯 피어스와 교수의탤리즈먼의 조합도 괜찮지 않을까 싶네요.

(4) 겐지의장갑
아다만의 경우에는 리더인 팡 이외에 멤버 캐릭들에게는 겐지의장갑이 불필요하거나 효과가 적었으나, 샤오롱구이의 경우에는 '인파이'버프를 받을 수 있으므로 겐지의장갑은 모든 캐릭들에게 필수입니다.


한방당 대미지가 수십만이 뜨므로, 겐지의장갑을 착용을 안 해주면 대미지 면에서 어마어마하게 손해입니다. 반드시 모든 캐릭들에게 착용시켜 줍시다.


■ 옵티마
순서는 "팡-스노우-라이트닝" 기준입니다.
AAA
BBB
BHE
EJJ(시작위치)
HHH
DDD

■ 전투 흐름

1턴: EJJ
'헤이스트+셸다'를 팡에게 버프합니다.
위쪽방향키를 눌러서 '셸다+헤이스트" 순서로 버프를 해도 됩니다.
헤이스트를 넣는 모션을 보자마자 다음 옵티마로 곧바로 변경해 줍니다.

2턴: DDD
첫번째 옵티마 변경이므로 캐릭들 모두가 자세를 취하게 되죠. 시간이 좀 소요됩니다.
자세 변경 시간의 딜레이가 다 끝나면 지체없이 다음 옵티마로 변경해 줍니다.

3턴: EJJ
신심의탤리즈먼 악세 설명할 때의 원리가 여기에 적용이 됩니다.
셸은 악세로 커버했으므로(신심의탤리즈먼), 방어형 버프는 프로테다만 더 걸어주면 되고 공격형 버프인 브레이다를 넣어주면 됩니다.

따라서 순서대로 "브레이다+헤이스트+프로테다"를 1순위로 라이트닝에게부터 넣어줍시다.
아래쪽방향키를 두번 누르지 말고 반드시 위쪽방향키 한번만 눌러서 최단루트로 라이트닝을 선택해 줍니다.
라이트닝에게 먼저 넣어줘야 되는 이유는, 라이트닝이 필수 디버프를 걸어주므로 스노우보다 먼저 헤이스트를 받게 하기 위함입니다.

※ 악세사리 항목에서 언급한 것처럼 만약 신심의탤리즈먼 대신에 교수의탤리즈먼을 착용했다면, 여기서 프로테다 대신에 셸다를 넣어 줍니다. "브레이다+헤이스트+셸다" 순서대로 넣어주면 됩니다.

4턴: EJJ (그대로 유지)
반복 커맨드를 이용해서 스노우에게도 똑같이 버프를 넣어 줍니다.

5턴: EJJ (그대로 유지)
"프로테다+브레이다"를 선택하고 세모버튼으로 끊고 곧바로 실행시켜서 팡에게 버프를 넣어 줍니다.
이때 필수 3종 디버프인 "디프로테+디셸+위크"가 걸려 있는지 확인한 후 다음 옵티마로 변경해 줍니다.

※ 확인하는 방법은 팡으로 버프를 넣으면서 라이트닝의 모션을 보면 됩니다. 가만히 멈춰 있으면 다 넣었다는 것이죠.
또는, 옵티마 변경 대기 상태(L1)로 있으면 몹의 체인게이지와 디버프 상태를 확인할 수 있습니다.
따라서 미리 다음 턴의 옵티마로 커서를 위치시켜 놓고 대기하면서 디버프를 확인해 주면 됩니다.

6턴: BHE(12초 룰 적용)
12초룰이 적용되므로 재빠르게 최단루트인 파이어를 6칸 선택하고 곧바로 날려 줍니다. 이때 라이트닝이 가장 중요한 버프인 '인파이'를 열심히 걸어 주게 됩니다. 파이어를 날려 주는 것은 라이트닝이 버프 넣는 시간 동안 할 일이 없으니 체인게이지나 올리자는 의미입니다.

절대 자동공격을 하지 마세요. 아다만 공략 때처럼 수동 커맨드 상태에서 파이어를 선택해서 날려 줍시다.


인파이 버프는 한번에 ATB게이지 2칸을 소모하므로 3명에게 모두 걸려면 총 6칸의 게이지 만큼의 시간이 필요합니다. 파이어 6칸과 딱 맞아 떨어지죠. 그러나, 연속되는 파이어와의 총시간과 비교하여, 인파이는 타겟을 변경해가며 넣어주므로 시간이 더 소모됩니다. 그러므로 파이어를 다 날렸다고 너무 빠르게 옵티마를 변경하지 말아야 합니다. 그러면 스노우에게 안 들어갈 수도 있습니다.


한 타이밍 정도 늦게 다음 턴의 옵티마로 변경해 줍니다. 라이트닝의 모션을 보면서 하면 편합니다. 이때 캐릭들의 체력을 체크해서, 스노우가 힐을 한번 더 채워주는 것을 기다렸다가 다음 옵티마로 변경해 줄 수도 있습니다.

※옵티마 변형 가능성?


이 턴에서 BHE 대신에 JHE도 충분히 적용해 볼 수 있으리라 생각됩니다.


이전 턴에서 라이트닝이 필수 3종 디버프를 걸었을테니, JHE 옵티마를 사용한다면 이번 턴에서 팡은 슬로우나 커스 둘 중에 하나를 6개 선택해서 파이어 6개 날리는 것처럼 써주는 방식인 거죠.


슬로우와 커스 둘 중에 어느 게 더 좋을지 단정적으로 말하기는 힘들다고 생각이 되는데, 슬로우는 안정적으로 적의 ATB게이지 회복 속도를 늦출 수 있는 것이고 커스는 울티마 공격이 혹시 들어 온다면 중단 시킬 확률이 높아지는 것이구요. 대신 확률이므로 중단을 못 시킬 수도 있는데 만약 성공한다면 엄청난 방어 효과 역할과 클리어 시간 단축에도 도움이 되겠죠.


개인적으로 슬로우가 좋지 않나 싶군요. 만약 JHE 옵티마를 사용하고자 한다면, 무기 항목에서 설명한 것처럼 드라군랜스보다는 니므롯 피어스가 더 좋으리라 생각됩니다.

7턴: BBB
이때부터는 수동 커맨드가 아니라 자동 공격으로 공격을 해줘야 합니다. 물공이 대미지가 더 나오기 때문이죠. 그리고 물공으로 공격해야 근접해서 공중에서 타격을 하기 때문입니다. 밟기 등의 공격을 회피하는 효과가 있죠. 블래스터 롤에서 자동 공격은 '추격'이라고 되어 있습니다. 추격을 선택해서 공격해 줍시다. 물공형 캐릭이 유리한 점이 바로 여기서 극명하게 드러나죠.

8턴: BBB(그대로 유지)
다시 한번 자동 공격인 '추격'을 선택해서 물공으로 근접 타격을 해 줍시다. 이번 턴에서 브레이크가 될 것입니다.

9턴: AAA(12초 룰 적용)
12초 룰이 적용되므로 지체없이 자동 공격을 선택해 줍니다.

※이 턴에서 AAA로 바꾸지 않고 BBB를 다시 또 한번 사용하여 브레이크 수치를 999%까지 올리는 방식으로 하시는 분들도 계실 겁니다.
그럴 경우에는 이상하게도, 브레이크가 된 상황에서 BBB를 하면 라이트닝과 스노우가 지상에서 마공으로 공격을 하더군요. 왜 그런지 모르겠습니다 아시는 분 설명 좀...


지상에서 마공으로 공격하기 때문에 대미지면에서의 손실도 있거니와 밟기 공격에 무방비로 노출되기 때문에 왠만하면 이 방식으로 안 하는게 좋지 않을까 싶군요.


캐릭 레벨과 장비 수준이 낮아서 브레이크 수치를 최대한 빨리 끝까지 올리는 것이 더 중요하다면 어쩔 수 없겠죠.


캐릭과 장비가 만렙과 최강 수준이라면 굳이 이 턴에서 BBB를 안 쓰고 공략 영상대로 AAA로 전환하는 게 더 좋다고 봅니다. 이미 브레이크 수치는 상당히 높기 때문이죠.


12초룰을 빨리 적용받을 수도 있구요.

10턴: AAA
다시 한번 자동 공격을 선택해서 공격해 줍니다.

11턴: AAA
보통 이 때 샤오롱구이의 울티마 공격이 나올 수 있습니다.


'턴별 설명용 공략 영상'에서 보면 거의 동시에 하이윈드로 마무리를 하는데, 이 타이밍이 대부분은 잘 안 나올 겁니다. 아슬아슬하죠.


샤오롱구이의 경우에 하이윈드로 마무리 하려면 변수가 많은데(브레이크 수치, 팡의 체력 등), 팡의 체력이 녹색단계이고 브레이크 수치가 900대 수준일 때 샤오롱구이의 체력이 "TARGET"이라는 글자에서 R과 G사이쯤 또는 R정도 위치일 때 마무리가 가능합니다.


깔끔하게 하이윈드 쓰는 타이밍이 많지는 않을 겁니다. 팡의 체력이 노란색 단계일 경우도 많으니까요. 그럴 때는 그냥 평타 공격으로 공격해서도 쉽게 마무리가 됩니다. 샤오롱구이의 경우에는 일부러 꼭 하이윈드를 쓰려고 할 필요가 별로 없습니다.


인파이 버프를 받고 있는 상태이므로 한방당 평타 대미지가 엄청나게 나오기 때문이죠.


하이윈드 모션의 딜레이 시간에 비슷한 수준으로 대미지를 줄 수도 있는 겁니다. 특히나 팡의 체력이 노란색 단계라면 더더욱 왠만하면 그냥 평타로 마무리 하는게 안정적입니다.

울티마 공격이 나오면 DDD로 한번 방어 해주고, 곧바로 다시 AAA로 옵티마를 변경해 준 뒤, 안전하게 자동 공격 평타로 마무리 해줍니다. 자신있다면 하이윈드로 마무리 해 줘도 되구요. 또는, 타이밍을 정말 잘 맞추면 울티마 시전때 공격을 세모버튼으로 끊어서 곧바로 실행시켜 줬을 때 밟기에 대한 회피처럼 울티마도 회피가 되면서 공격이 가능한 경우도 있습니다. 근데 그 타이밍을 맞추기도 어렵고 못 맞추면 거의 바로 사망이므로, 안정적으로 디펜더로 막는 게 좋습니다.

■ 공략 동영상에 대한 첨언


아다만은 10가지 정도의 공격 패턴이 있다고 했습니다.


일일히 다 세보지는 않았으나 샤오롱구이도 비슷한 정도의 패턴이 있으리라 생각합니다.


아다만은 저의 공략 영상을 그대로 따라하면 변수가 아마도 거의 없을 겁니다. 그때 설명에서도 언급했지만 아다만은 다양한 공격 패턴에 따른 변수를 감안하더라도 클리어타임의 편차가 아주 작습니다.


But!


샤오롱구이는 클리어타임의 편차가 아주 큰 편입니다. 이건 어쩔 수 없는 상황일 겁니다. 극악의 공격 패턴도 한두개 정도 있는데 그럴 경우 정말 골치 아프며 꽤 장기전으로 갈 수 있습니다. 따라서 아래에 턴별 전투 흐름을 설명하기 위해서 가장 빠르고 표준적인 영상을 하나 올리고, 논스톱 연속 플레이 영상도 같이 올립니다.


최단시간 클리어 공략 영상 하나만 놓고서는 완벽하게 커버가 되지 않습니다. 그만큼 아다만과 비교하여 샤오롱구이 사냥의 난이도가 높습니다. 아다만 사냥하면서 죽는다는 건 상상할 수 없는 일입니다! 그러나 샤오롱구이 사냥하면서는 충분히 죽을 수 있습니다. 방심하지 않고 긴장하면서 해야 하죠. 그런 긴장감 때문에라도 아다만과는 비교할 수 없는 전투의 맛도 있습니다.


밋밋한 아다만 사냥과 비교하여, 사야롱구이 사냥은 이펙트가 화려하고 다양해서 스릴감도 있으면서 정말 멋진 전투죠. 저는 특히나 인파이 버프를 넣었을 때의 무기 이펙트가 정말 맘에 들더군요.

논스톱 연속 플레이 영상에 샤오롱구이의 모든 공격 패턴이 나오는 건 아니지만 상당히 다양한 패턴을 확인할 수 있을 겁니다.


'연속 플레이 영상'에서는 조작 실수도 있었고 판단 미스도 있었고 깔끔하지 못한 마무리도 있고 등등 여러가지 다양한 모습을 볼 수 있을 겁니다. 그래도 오히려 더 도움이 될 수도 있으니까 참고해 주세요. 특히나 '턴별 상세 설명용 공략 영상'에서는 전혀 필요가 없는 HHH 옵티마를 보여주기 위해서라도 일부러 플레이를 한 겁니다. TP스킬에 있는 풀케어도 활용하면서 말이죠.


HHH 나 이와 유사한 옵티마가 없다면, 파티 전멸 상황이 충분히 발생할 수 있습니다. 안정성을 기하기 위해서는 반드시 HHH 등의 옵티마가 필요합니다.

일부 유저들은 짖기 나오면 리셋하거나 깔끔하게 안 되면 리셋해서 다시 잡는다고 하는데, 저에게는 그게 용납이 안 됩니다. 어차피 시간 지체는 비슷하잖아요.


죽는다는 것 자체가 용납이 안 되며 리셋이라는 게 요행을 바란다는 것인데, 리셋해서 새로 하는 것보다 시간이 더 걸리는 패턴이 나오더라도 어떻게 해서든 안 죽고 살아남는게 가장 잘하는 거라고 생각합니다.


바퀴벌레처럼 끝까지 살아남는 게 가장 중요합니다! 네오츄 같은 놈들 데쓰 안 걸리면 리셋하고 걸리면 엄청 빨리 클리어해서 별등급 만점 받고 잘했다고 좋아하는 사람보다, 별등급 최하를 받더라도 몇십분을 사냥하면서 끝끝내 안 죽고 버티면서 결국 클리어하는 사람이 더 잘하는 사람이라고 생각합니다.


데스나 럭키브레이크 따위는 시키면 어린애도 할 수 있는 거잖아요. 개인적으로 데스가 이번작에서의 최대 에러라고 생각합니다.
라이트유저를 위한 배려 같은데,,,난이도를 너무 낮추는 결과를 초래했다고 봅니다.

ps; 최단시간 클리어 공략 영상의 경우 타임어택을 바라고 한 게 전혀 아닌데 어찌 하다보니 빨리 클리어가 됐네요.

 

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