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[XBOX360 리뷰] 기어즈 오브 워Ⅰ

호시소라 2017. 10. 2. 00:22
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◆ 타이틀 명: 기어즈 오브 워Ⅰ ◆ 장르: 3인칭 슈팅 액션 ◆ 개발사: 에픽 게임즈 ◆ 발매일: 2006년 11월 10일

 

이번에 쓸 리뷰는 XBOX360의 대표 독점 액션 게임인 '기어즈 오브 워Ⅰ' 입니다. 지금까지 플스 계열 콘솔만 고집하던 제가 엑스박스를 구입하게 된 이유 중에 하나로 저의 첫번째 엑스박스 게임 리뷰가 되겠네요.

 

*리뷰의 특성상 개인의 소감이 주가 되기 때문에 읽으시는 분들의 생각과는 다소 차이가 있을 수도 있는 점 양해해주시기 바랍니다.

*간혹 약간의 스토리 누설이 있을 수도 있으니 네타를 원치 않으시는 분들은 글을 읽기 전에 충분히 고려해주시기 바랍니다.

 

 

'기어즈 오브 워'를 개발한 에픽 게임즈는 게임 이외에 '언리얼 엔진'이라는 3D 통합형 게임 엔진의 개발로 상당히 유명한 제작사이고, 안정적이고 유연한 개발 환경과 뛰어난 품질를 제공함으로써 3D 게임의 발전에 많이 기여를 했습니다.

 

3D 게임의 발전과 함께 지속적인 엔진의 개발과 업데이트를 해오던 '에픽 게임즈'는 2006년 이후 PC, PS3, XBOX360을 위한 3세대 언리얼 엔진 UE3(Unreal Engine 3)를 발표했고, 이 엔진을 이용한 첫 게임인 '기어즈 오브 워'를 2006년 11월에 XBOX360으로 발매했습니다.


 

얼마전 뒤늦게 '기어즈 오브 워 트리플 팩'을 구매하면서 1편이 2006년도 게임이라서 요즘 게임의 멋진 그래픽에 길들여져 높아질대로 높아진 필자의 눈에 차지 않아 오래된 게임이란 편견에 본래의 재미까지 느끼지 못하게 되는건 아닐까 하는 우려도 있었습니다.

 

하지만, XBOX360용 '기어즈 오브 워Ⅰ'은 나중에 발매되었던 PC용과는 달리 안티얼라이어싱이 전혀 적용되고 있지 않음에도 불구하고, 계단 현상이 심하지 않았고, 노멀 맵을 적극 활용함으로써 높은 퀄리티의 그래픽 표현과 안정적인 프레임을 동시에 만족시켰습니다. 

 

 

 

 

노멀 매핑(Normal Mapping)이란? 저해상도의 모델의 데이터의 표면에 고해상도 모델의 데이터를 시뮬레이션 하면서, 겉보기로는 높은 퀄리티의 그래픽이지만, 실제로는 저행상도 모델 정도의 시스템 리소스를 사용하기 때문에 프레임의 향상에 도움을 주고, 리소스 사용의 제약이 적어지기 때문에 그만큼 전체적인 그래픽 수준을 향상시킬 수 있습니다.

 


 

그래픽에서 개인적으로 약간 아쉽다고 생각되는 것이 색감인데, 파괴된 도시의 복잡한 건물과 맵을 상당히 디테일하게 잘 표현하고 있음에도 불구하고, 특유의 그레이톤의 칙칙한 색감 때문에 사실적인 느낌보다는 단조롭거나 답답하게 느끼게도 합니다.

 

하지만, 또 다르게 생각해보면, '기어즈 오브 워Ⅰ'의 묵직한 조작감에 더욱 무게감을 실어줘서 1편의 분위기에 꽤 잘 어울린다는 생각도 듭니다.

 

 

'기어즈 오브 워'는 숄더뷰 방식에 조준점도 화면의 중앙에 맞춰져 있는 전형적인 3인칭 슈팅 액션(TPS) 게임 입니다. 원래 조준점이 화면 중앙에 맞춰져 있는 TPS 게임들이 캐릭터의 움직임에 따라 배경도 함께 전환되기 때문에 프레임이 불안정하거나 조작감이 심하게 가벼운 경우에 쉽게 눈의 피로나 울렁증을 동반하기도 합니다.

 

하지만 '기어즈 오브 워'는 게임 전반적으로 마초 스타일의 묵직한 조작감과 액션이 잘 살아있고, 실제 전투에서도 프레임이 상당히 안정적이기 때문에, 제작사가 표현하고자 한 전장의 분위기에 깊게 몰입할 수 있습니다

 

 

그리고, 챕터의 처음이나 끝 외에는 특별하게 이벤트나 연출로 게임의 흐름을 끊는 경우가 없이 게임 속 전투와 유저가 플레이 하는 상황 그 자체에서 비록 화려하지는 않지만, 그런 연출 이상의 흥분과 재미를 느낄 수 있습니다.

 

게임 진행에 필요한 힌트나 주변에서 일어나는 특수한 상황은 플레이 중에 Y버튼 관심 시점으로 유저의 의지로 확인해볼 수 있기 때문에 이런 끊김없는 게임의 진행이 몰입도와 현장감을 더 높여주는 것 같습니다.

 

 

그리고, 맵의 레벨 디자인과 그 엄폐물을 이용한 액션이 상당히 리얼하게 잘 만들어져 있습니다.

 

예를들면, 원기둥형 엄폐물에 엄폐한 상태에서 기둥을 돌아가면서 적과 대치를 할 수 있다거나, 현재의 엄폐물에서 다른 엄폐물로 이동이 자연스러운 등 엄폐물을 효과적으로 이용할 수 있는 다양한 장점들이 보이는데, 이를 이용해서 훨씬 더 긴장감 있고, 화끈한 액션을 즐길 수 있습니다. 

 

개인적으로 현재까지 즐겨본 엄폐 슈팅 액션 중에서는 엄폐물을 이용한 재미와 장점을 가장 잘 살리고 있는 게임 시리즈라고 생각 됩니다.

 

 

'기어즈 오브 워'의 사운드 역시 상당히 인상적입니다. 전체적으로 상황의 분위기를 잘 표현하고 있고, 전투 중에 잘 들어보면, 탄이 맞는 오브젝트와 상태에 따라서도 다른 느낌의 연출이 있어서 전혀 생각지도 못했던 곳까지 신경쓴 흔적이 보입니다. 

 

야수의 언덕 이후 레치가 등장하기 시작하면서 부터는 공포스런 분위기까지 잘 자아내고 있습니다. 다른 슈터 게임도 그렇지만 게임의 타격감에도 꽤 큰 몫을 차지하고 있기 때문에 플레이를 하실 때 볼륨을 적당하게 높여서 하시면 재미를 더 느끼실 수 있습니다.

 

 

전체적으로 상당히 재밌게 즐긴 게임이지만, '기어즈 오브 워Ⅰ'를 하면서 가장 아쉬웠던 부분을 얘기해보라면, 바로 아군 동료들의 낮은 AI 입니다. 
 

게임 전체적으로 난이도가 조금 높은 편인데, 적들의 AI는 상당히 뛰어나고 난이도가 올라갈 수록 그 오름폭의 차이가 확연히 드러나는 것과는 달리 도미닉(뇌를 놓고 다닌다고 해서 뇌미닉이라고 함 -_-;)을 포함한 동료들은 병신짓을 골라서 해서 심심하면 드러눕습니다. 

 

뭐... 혼자서 전투를 종료시키면 가만히 놔둬도 살아나긴 하는데,(엄살이었던 거냐! -_-+) 가끔씩 동료들이 적들에게 아에 분쇄가 되어서 죽게되면 덩달아 게임오버가 되니 쓸데없는 부분에서 짜증이 치밀어 오릅니다. 동료들의 이런 낮은 AI 때문에 나름 분대적인 요소가 있는 게임의 시스템을 충분히 살리지 못한다는 점도 아쉽네요

 

그리고, 꽤 심오한 세계관임에도 불구하고, 그냥 게임 플레이로 세계관을 이해하기엔 스토리의 분량도 짧고, 주어지는 정보가 너무 부족하다는 생각이 듭니다. 정말 재밌는 완성도 높은 액션 게임을 즐겼다고는 생각하는데, 특색있는 주인공이 준 강인한 인상 외에 내용면에서는 그렇게 기억에 남은 것이 없다는 느낌이네요.

 

2편에 가서는 의문이었던 일부 내용의 윤곽이 잡힌다고는 하지만 1편만 볼 때는 그렇다는 겁니다. ^^ 하긴 뭐... 이런 것들 때문에 후속작을 기대하게 되는 것이기도 하니까요.

 

 

'기어즈 오브 워Ⅰ'를 직접 플레이를 해보고 나서야 왜 엑스박스360 유저분들이 이 게임에 열광하는지 알 것 같았습니다. 5년전 게임이라는 편견을 깰 정도로 지금 플레이 해도 비쥬얼 적으로나 재미면으로나 거의 부족함이 없는 뛰어난 게임이었고, 재치있는 한글 자막 번역 센스가 국내 유저들이 플레이 하기에 한층 더 재미를 부가시키고 있습니다

 

여러모로 생각할게 많은 요즘 게임들에 조금 지쳐있던 상태였는데, 정말 오랜만에 게임이 주는 재미에만 몰입해서 즐길 수 있었던 액션 타이틀이 아니었나 싶네요.

 

 

 

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