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[PS2 리뷰] 시스템과 플레이 모든 면에서 만족스러웠던 'KOF Maximum Impact 2'

호시소라 2016. 2. 8. 21:59
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오늘 쓸 리뷰는 발매된지 꽤 오래된 PS2 'KOF MAXIMUM IMPACT 2' 입니다. 2D 인기 대전 격투 게임인 KOF를 3D로 만든다는 말에 살짝 걱정을 했었지만, 걱정과는 달리 만족스러운 시스템과 퀄리티로 제작이 되어서 현재까지도 가끔씩 재밌게 즐기고 있는 타이틀입니다. 제 PS2 타이틀 중에 유일하게 일판 특전으로 구입한 타이틀.

 

 

[SNK의 KOF 기념 타이틀]

 

SNK 인기 캐릭터들이 모두 등장 해서 대전을 펼친다라는 컨샙으로 큰 인기를 얻어서 시리즈화 되고, 현재까지도 많은 사랑을 받고 있는 대전 격투 게임이 KOF 입니다. SNK는 KOF 탄생 5주년이 되던 때에 인기 캐릭터의 이름을 따서 새로운 어드밴처 형식의 'KOF 쿄'를 발매를 했었지만 와닿지 않는 장르 선택으로 큰 호응을 받지를 못 하였습니다...

 

10주년이 되던 해에 또다시 새로운 시도를 하게 되는데... 그것이 KOF의 3D화 타이틀인 '킹 오브 파이터 맥시멈 임팩트' 입니다.

 

2D 대전 격투 게임 명작을 3D로 망쳐 놓는다느니 SNK의 3D화 능력에 대한 불신임 등 많은 비판적인 의견들이 많았지만 3D 게임에 맞춘 만족스러운 시스템과 기존 시리즈와는 다른 재미로 새로운 유저 층을 만드는데 성공적인 성과를 얻었기 때문에 현재까지 총 3편의 시리즈 타이틀이 발매 되었습니다.

 

가장 최근에 나온 'KOF MAXIMUM IMPACT Regulation A'도 'KOF MI 2'의 시스템을 계승함과 동시에 '미죠구치 마코토', '애쉬 크림즌', '샤오론', '블루마리' 등의 신 캐릭터의 추가까지 있는 작품이지만 정식 넘버링이라기 보다는 아케이드 버전의 이식 외전격인 작품이라서 스토리 모드 부재 등의 가정용 콘솔의 이점을 충분히 살리지 못한 점에서 가장 완성도가 높다고 생각되고 현재까지 재미있게 즐기고 있는 'KOF MI 2'에 대해서 리뷰를 써볼까 합니다.

 

 

[38명의 플레이어블 캐릭터와 두가지 버전이 존재하는 다양한 스테이지]

 

새로운 KOF 시리즈 답게 알바 메이라와 소아레 메이라 형제를 주인공으로 새로운 스토리 라인을 구축하고 KOF 대회라는 명목 아래에 기존의 인기 KOF 캐릭터들을 등장시킴으로써 KOF 시리즈를 이어가는 하나의 발판을 마련했습니다.

 

[2D 대전 격투에서 3D 대전 격투로... 해법은 '스타일리시 아트']

 

KOF가 2D 대전 격투 게임이던 시절에는 기본기와 특수기를 이용한 견제와 필살기와 캔슬을 이용한 기술의 연계로 많은 매니아들의 마음을 사로잡았다면 'KOF MI' 시리즈의 가장 큰 특징은 '스타일리시 아트' 입니다. 3D로 표현된 공간에서 기존에 쓰던 평면적인 콤보들은 무의미 했기 때문에 2D 느낌의 타격감을 살려주는 독특한 공격 방식이 필요했는데 그에 대한 해법으로 제기된 것이 '스타일리시 아트' 입니다. 각 캐릭터 마다 간단한 버튼의 조합으로 누구나 쉽게 화려한 연속기를 사용할 수 있는 것이 'KOF MI'의 특징입니다.

 

[스타일리시 아트의 활용 분야는 다양하다]

 

3D 대전 격투 게임으로 바뀌면서 Z축 개념의 횡이동이 생겼기 때문에 기존의 KOF 캐릭터들의 콤보나 직선적인 필살기로는 빈틈이 많이 보이게 되었습니다. 때문에 기본기와 특수기 견제 이외에 안정적으로 많은 데미지를 줄 수 있고 거의 필살기와 초필살기를 자연스럽게 연결 시켜줄 수 있는 뛰어난 성능의 '스타일리시 아트'가 'KOF MI'에서는 꼭 익혀야 할 중요한 요소가 되었습니다.

 

[빠른 반격기를 갖춘 캐릭터가 강세를 띄던 전작과는 달리 흘리기 시스템의 등장으로 새로운 국면을 맞이하게 된다]

 

뛰어난 성능의 '스타일리시 아트'로 3D에 어울리는 KOF 모습을 갖추는 등 좋은 면도 있었지만 전작에서는 한번 말리면 속수무책으로 연속으로 강력한 공격에 당할 수 밖에 없는 상황이나 상대의 '스타일리시 아트'를 사전에 막을 수 있는 반격기를 가진 캐릭터들의 강세로 일부 캐릭터간의 밸런스 붕괴와 너무 '스타일리시 아트'에 의존한 단조로운 배틀 등의 문제점들이 나타나게 되었습니다. 이런 단점을 보완하고자 2편에 등장한 것이 '흘리기' 시스템 입니다

 

이것으로 상대의 스타일리시 아트 히트 중에도 언제든지 불리했던 배틀을 자신의 흐름으로 바꿔서 역전할 수 있는 등 더욱 화끈하고 긴장감 넘치는 대전을 펼칠 수 있게 되었습니다.

 

[스토리 모드에 충실했었던 'KOF MI 2']

 

다른 맥시멈 임팩트 시리즈에 비해서 MI2 는 스토리 모드에 비중을 많이 두었기 때문에 단순한 배틀 이외에도 갈등이 있는 캐릭터들 간의 대화나 배경을 이해하는 즐거움이 있었습니다. 스토리 모드가 캐릭터들이 거의 다 비슷한 구성으로 진행이 되지만... 다른 시리즈들을 플레이 해보면 2편의 비중 있었던 스토리 모드의 중요성이 꽤 크게 느껴집니다.

 

 

기존의 익숙하던 2D KOF와는 전혀 다른 배경을 메인 스토리로 담고 있어서 맥시멈 임팩트를 처음 접하시는 분들께는 더욱 추천할만한 타이틀인 것 같습니다. 

 

['KOF MI 2'는 패러디 열풍!]

 

맥시멈 임팩트의 또다른 재미는 캐릭터들의 다양한 코스튬에 있습니다.  SNK 자사의 인기 캐릭터나 다른 매체에서 익숙한 캐릭터들을 패러디한 재밌는 추가 코스튬이 많기 때문에 숨겨진 요소를 언락하는 재미도 있습니다. 반면에 이런 재밌는 요소들이 워낙에 많이 숨겨져 있기 때문에 다 언락시키기 위해서는 엄청난 노가다를 꽤 동반한다는 단점이 생기기도 합니다. 그래도 가정용 콘솔 게임이란 면에서 즐길거리가 많다는 것은 좋은 일이겠죠

 

[기존 캐릭터들에게는 새로운 필살기의 추가로 새로운 캐릭터들과의 밸런스를...]

 

단순히 캐릭터의 추가와 시스템의 추가 뿐만이 아니라 기존 캐릭터의 성능 면에서도 한층 더 업그레이드 된 모습이 보입니다. 캐릭터 성능의 업그레이드는 전작에서 약간 아쉬웠던 부분을 보완하는 추가가 많이 되어서 스타일리시 아트와의 연계도 좋고 전작에서의 공격 위주의 캐릭터에게는 강력한 반격기를 추가하는 등의 전술의 변화도 다양해질 수 있어서 좋았던 것 같습니다.

 

 

게임 중 멋진 장면들을 카메라 정지 앵글이란 재미난 시스템으로 감상할 수 있게 하여 많은 오덕 유저들을 양성시키기도 했으며... 응!?  '스타일리시 아트' 시스템으로 기존의 KOF와는 다르지만 2D 같은 3D 대전 격투 게임을 가능하게 해서 참신하고 꽤 재밌었던 대전 격투 게임이었던 '킹 오브 파이터 맥시멈 임팩트'는 2005년에 차세대 기종 발매로 정식 넘버링인 3편 제작에 들어갔으나 작년 2008년 12월 소식을 마지막으로 새로운 소식을 접할 수가 없네요.

 

기존의 2D를 선호하시는 KOF 매니아분들에게 'KOF' 답지 않다는 이유로 꽤 호불호가 갈리는 타이틀이지만 개인적으로는 차세대 기종에 맞게 그래픽 퀄리티도 높이고 스토리 모드에 신경써서 조금만 더 다듬어져 나온다면 예전보다 온라인 플레이가 활성화 된 현재의 콘솔 게임 시장에서 유저들에게 충분히 어필할 수 있는 타이틀이라고 생각됩니다.

 

오랜만에 'KOF MI 2'를 꺼내서 즐기다가 생각나서 몇글자 봤는데... 차세대 기종에서의 새로운 맥시멈 임팩트를 빨리 만나볼 수 있었으면 좋겠네요 

 

 

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