2016. 2. 11. 05:41ㆍ[ Hosi's 테마여행 ]/- 게임 테마
Fifteen Really, Really, Really Hard Games by IGN
Robotron: 2084 (Atari 5200) 1983년
대량의 적과 탄환을 피해야 하는 전방위 슈터
Atari 판은 2개의 조이스틱을 동시에 조작해야 하기 때문에 아케이드판 보다도 더 어렵다
마계촌 (FC) 1986년
2D 액션의 금자탑. 레드 아리머를 필두로 한 용서 없는 적,
많은 극악한 레벨 디자인, 그리고 시작하는 공포의 2회차
NetHack (PC) 1987년
뿌리 깊은 인기와 높은 중독성을 자랑하는 Log-like RPG의 명작.
모든 정보가 문자로 표현되어 초심자는 게임의 기동조차 할 수 없는 허들이 높은 게임.
당연히 사망하면 캐릭터 데이터는 소멸.
콘트라 (FC) 1988년
코나미의 명작 액션 슈팅. 적을 쏘고 있는 동안에 한 발이라도 탄을 맞으면 사망. 목숨은 3개.
콘트라에의 정열을 버리면 코나미 커맨드로 목숨 30개 입수 가능.
Battletoads (FC) 1991년
스테이지 3의 Turbo Tunnel 을 필두로 난이도 높은 스테이지가 다수 존재.
또한 2인 플레이 시에 서로 데미지를 줄 수 있는 점도 고난이도화에 박차를 더한다.
X-Men (MD) 1993년
불합리한 적 배치와 조작하기 어려운 점프.
스테이지 5의 보스 Mojo's Crunch의 격파 방법 "컴퓨터 (게임기 본체)를 리셋해라"는 나쁜 의미로 유명
(역주: 리셋 버튼을 가볍게 누르면 다음 스테이지로 진행하는 것 같습니다)
레이디언트 실버건 (SS) 1998년
「이카루가」로 유명한 트레져의 명작 슈팅.
3개의 버튼으로 8종류의 공격을 내는 심도있는 시스템, 고난이도의 레벨 디자인.
IGN 기자 曰 "이카루가가 식은 죽 먹기로 느껴졌다"
메탈 기어 솔리드 (PS) 1998년
"쓰러뜨려 나아간다"는 것이 아니고 "숨어서 나아간다".
게임 디자인 때문에 난이도가 높다는 평가.
또한 보스인 사이코맨티스의 특수한 공략 방법도 유명.
F-Zero GX (GC) 2003년
아케이드판 「F-ZERO AX」와의 연동으로도 화제가 됐던 작품.
광기어린 트랙 구성과 믿을 수 없을 정도로 빠른 스피드.
캠페인은 노멀 모드조차 높은 난이도를 자랑한다.
데빌 메이 크라이 3 (PS2) 2005년
북미판, 유럽판은 노멀 모드가 어째서인지 일본판의 하드 모드에 해당한다.
IGN 기자 曰 "Thanks, Capcom".
후에 발매된 Special Edition 에서도 어째서인지 이지 모드가 고난이도화.
IGN 기자 曰 "Again, Thanks, Capcom".
닌자 가이덴 블랙 (Xbox) 2005년
「닌자용검전」의 혼을 계승한 정통파 고난이도 게임.
불합리함의 적음이 역으로 플레이어를 궁지로 몰아넣는다.
초심자용으로 도입된 Ninja Dog 모드조차 극악.
데드 라이징 (Xbox 360) 2006년
자유로운 샌드박스 같은 면이 있는 한편으로 메인 미션은 제한 시간 내에
조우하지 않으면 두 번 다시 발생하지 않는 타임 스케쥴이 매우 빡빡한 게임.
세이브 슬롯이 1개 뿐인 것도 이번 선정의 이유.
Trials HD (Xbox 360) 2009년
물리 엔진에 의한 독특한 바이크 조작이 재밌으면서도 어려운 액션.
실패 전제의 인정사정없는 스테이지 구성.
한편으로 리스타트 지점이 풍부하게 있는 등, 플레이어의 스트레스를 완하하는 시스템도.
Super Meat Boy (Xbox 360) 2010년
현대에 되살아난 정통파 고난이도 2D 액션.
많은 즉사 트랩과 무자비한 스테이지 디자인.
치밀하게 설계된 맵 구성 앞에서 실수라는 변명은 통하지 않는다.
동키 콩 리턴즈 (Wii) 2010년
라이프제도 의미없을 정도로 높은 난이도.
정밀기기와 같은 솜씨가 요구되는 점프 액션.
광산 코스나 로켓 배럴에서는 높은 반사신경이 필요
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