[PS3 리뷰] '언차티드2' 차세대 게임의 기준을 높이다

2016. 2. 8. 22:19[ Hosi's 게임 & 리뷰]/- PS3 게임 리뷰

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오늘 쓸 리뷰는 얼마전에 공략을 끝마친 언차티드2 입니다. 전작보다 PS3의 성능을 최대한으로 이끌어내어 플레이 내내 인상적인 모습을 많이 보여준 게임이었던 만큼 게임의 명성에 맞게 리뷰를 잘 쓸 수 있을지 살짝 걱정이 되네요. 그럼 '게임 속에서 새로운 현실을 재창조'한 최고의 게임 언차티드2 리뷰를 시작하겠습니다.

 

늘 그렇듯이 제가 하고 싶은 말만 하는 이기적이고 서술형의 리뷰이기 때문에 다른 리뷰어들처럼 그래픽이나 조작감 등의 객관적인 정보를 드리지 못하는 점에 대해서는 죄송하게 생각합니다. 본 리뷰는 싱글 플레이에 관한 리뷰 입니다.

 

※ 주의: 이 글은 지극히 개인적인 생각으로 작성된 리뷰입니다. 간혹 생각이 맞지 않는 부분이 있으시더라도 이해해주시거나 적당한 태클로 부탁드립니다. 리뷰의 특성상 스토리의 네타가 있을 수도 있으니 원치 않으시는 분들은 리뷰 창을 꺼주시기 바랍니다. 현재 저의 모든 게임 리뷰와 공략은 본 카페를 중심으로 작성되고 있습니다.

 

 

 

전 세대 1억 4000만대 이상을 판매하면서 세계적으로 사랑을 받았던 PS2에 비해 이번 세대로 넘어오면서 XBOX360보다 늦게 차세대 기종에 들어서서 시기를 못맞춘 점과 초기 공정의 비싼 가격과 게임 제작사들이 적응하기 힘든 어려운 하드웨어로 부진에 빠졌었습니다. 소니 퍼스트 파티 조차도 'Playstation 3'의 잠재 능력만을 이야기 할 뿐 그 성능을 제대로 이끌어 내지 못해서 우려의 목소리들도 많았었습니다.

 

[Playstation 3의 미래! 'NaughtyDog']

 

 

이런 Playstation 3에 새로운 길을 보여주고 있는 제작사가 '너티독'입니다. Playstation의 성능을 끌어내기 위해 다른 제작사들이 접근하기 꺼려하는 SPU의 효율적인 분배가 주는 이점을 적극적으로 파고들었고 자체 그래픽 엔진인 Naughty Dog Engine을 개발해서 다른 게임에서 보기 힘든 자신들만의 생각을 마음껏 표현하고 그 위력을 뽐내고 있습니다.

 

어려운 개발 환경이라고 울쌍을 짓는 타 제작사들처럼 누가 밥상을 차려주길 바라는 것이 아니라 자신들이 자신의 입맛에 맞는 재료들을 직접 준비하고 최고의 음식을 만들어내는 가장 이상적이고 모범적인 게임 제작사의 모델이 되고 있습니다.

 

85명 남짓의 적은 개발 인원으로 자신이 맡은 분야에서 최선을 다하고 모두가 동등한 입장에서 개발에 참여하는 가족적인 운영 방식으로 최근에 이슈가 되고 있는 너티독은 자신들이 어렵게 개발한 노하우와 개발 소스를 다른 퍼스트 파티에게도 공개하는 등의 개방된 마인드로 Playstation 3의 앞날을 밝게 만들어 주고 있습니다.

 

너티독의 노하우 전수 소식과 동시에 휴대용 기기에만 집중하고 있던 다른 Japan Studio도 폴리포니와 이코팀과 마찬가지로 PS3 게임 타이틀 시장에 본격적으로 뛰어든다는 소식이 전해져서 과거 플스2 시절의 좋은 분위기를 타기 위한 새로운 도약의 모습을 보여주고 있다는 점에서 이번 '너티독'의 선전은 Playstation의 미래라고 해도 과언이 아닌 것 같습니다.

 

 

 

'게임 속에서 현실을 재창조하다.' 란 말은 다른 매체에서 먼저 나온 말이긴 하지만, 개인적으로도 마음에 드는 문구라서 사용하게 되었습니다. 솔직히 저희같은 일반적인 유저들의 입장에서는 Naughty Dog Engine 이니 Ambient occlusion이니 하는 어려운 말들로 있어보이게 광고를 해봤자 무슨 말인지도 모르니 알 바가 아니고 그들이 유저들에게 보여주고자 하는 것들을 '언차티드2'를 직접 플레이하고 체험하면서 자연스럽게 느낄 수 있습니다.

 

[전작보다 다양한 지역을 탐험하는 재미!]

 

1편의 '프란시스 드레이크' 경의 보물을 찾기 위한 여정으로 주활동 무대가 중남미의 일부 지역으로 한정되었던 것과는 달리 '언차티드2'는 '마르코폴로'의 기록에 남아있는 히말라야 산맥 북쪽 티베트의 깊숙한 곳에 현자들이 산다는 이상향인 샴발라를 찾아서 여행하는 과정에서 네팔의 시가지, 밀림, 설산, 티벳의 마을 등 꽤 다양한 맵을 보여줍니다.

 

단순히 자신들의 기술력을 뽐내기 위해 많은 것을 보여주려는 것이 아니라 지역을 이동하면서 겪게되는 스토리 면에서도 과거의 회상 씬과 이어지는 사건들 등 뛰어난 구성과 몰입도로 유저들에게 더욱 많은 즐길거리를 보여줍니다.

 

[인상적인 눈의 표현]

 

예전에 로스트 플래닛을 플레이 해보고 멋진 설경에서 펼쳐지는 액션씬이 압권이었다고 들떴었던 기억이 납니다... '너티독'이 전작의 물을 새로운 렌더링에 이어 이번 '언차티드2'에서는 눈의 표현에 신경을 썼었다고 했었는데... 첫 챕터부터 뛰어난 눈의 표현으로 유저들의 사로잡습니다.

 

사실적인 눈의 질감과 네이트의 움직임에 따라 부서지는 주위 눈의 표현은 입이 다물어지지가 않더군요. 전작보다 세세한 오브젝트들의 움직임이 플레이 내내 많이 보이던데 SPU의 효율적인 분배로 어떻게 최상의 성능을 뽑아내야하는지 잘 보여준 예라고 생각되네요.

 

[Ambient occlusion의 이해]

 

언차티드2의 광고 문구에서 질리도록 본 Ambient occlusion. 말은 어렵지만 플레이 내내 유저들이 감탄하고 직접 체험할 수 있었던 것입니다. 쉽게 말하면 '언차티드2'라는 하나의 세상을 만들고 이 세계를 비추는 실제 태양을 시뮬레이션 했다고 생각하면 됩니다. 

 

밖에서 건물 안으로 들어가니 창틈으로 햇살이 들어오고 밀림을 걷는데 나뭇잎 사이로 들어오는 햇빛이 자연스럽게 스쳐지나가는 모습이 유저들에게 보여지는 영상미를 위해 따로 연출한 장면이라기 보다는 자연광이란 느낌으로 표현이 가능해졌습니다.

 

물론 Ambient occlusion이라는 기술은 2002년도부터 사용된 기술이지만 '너티독'의 뛰어난 오브젝트 표현 능력에 의해 보다 강력한 조명 효과와 사실적인 그래픽으로 재탄생 될 수 있었다고 생각이 됩니다.

 

 

 

 

더욱 발전된 그래픽과 애니메이션 등 많은 유저들이 언차티드2를 최고의 게임으로 생각하는 이유는 많지만 저의 개인적인 관점으로는 더욱 잘 짜여진 구성과 시스템으로 인한 몰입도 인 것 같습니다.

 

[실시간 렌더링으로 진행되는 이벤트 씬]

 

플레이 내내 놀라운 퀄리티를 보여주는 '언차티드2'는 HDD 인스톨을 지원하지 않음에도 불구하고 게임에 들어가기 초반의 긴 로딩을 제외하고는 지역이나 챕터가 전환되거나 이벤트 동영상이 나오기 직후에도 로딩이 없으며 심지어는 대부분의 게임 중의 이벤트 씬은 리얼타임 실시간 렌더링으로 게임 진행의 흐름을 끊는 일 없이 계속 몰입해서 즐길 수 있습니다.

 

플삼의 퍼스트파티 게임들은 메모리 부족을 해결하기 위한 방안으로 텍스쳐 스트리밍이란 기술을 사용하고 있습니다... 데이터를 잘게 쪼개서 포인터를 이동시키면서 일정구간의 데이터를 실시간으로 읽어들이는데... 언차티드는 HDD를 이용해서 일정양의 데이터를 Cashing 해두었다가 메모리에 얹는 방식으로 높은 해상도와 메모리 부족을 다 해결하고 있습니다.

 

텍스쳐 스트리밍 기술은 얼마전에 모던 웨페어를 만든 인피니티 워드에서도 차세대 기종의 가능성에 대해 긍정적으로 이야기 한 적이 있었죠. 이 방식은 이미 기존의 게임에서도 많이 사용되고 있으나 제작사와 사용 엔진의 역량에 따라 퀄리티면에서 많은 차이가 있을 수도 있기 때문에...

 

이번에 '언차티드2'가 보여준 뛰어난 퀄리티와 쾌적한 진행은 앞으로 차세대 콘솔이 나아가야할 방향인 기술을 성공적으로 적용한 사례라는 점에서 큰 의미가 있는 것 같습니다.

 

[너무 잘할려고 한 것도 약간의 버그성 플레이를 가능하게 해버렸다.]

 

'언차2'같은 경우에는 블루레이 용량을 이용해서 더 높은 퀄리티를 내기 위해 좀 더 세분화된 데이터에 약간의 중복 데이터가 있는 듯한데 때문에 게임을 플레이 하다가 특정 위치에서 죽게 되거나 체크 포인트에서 시작을 선택하면 전투 중이었는데도 전투 후가 되어있다거나 특정 구간을 이후로 진행되어 있는 모습을 쉽게 볼 수 있습니다. 이 점을 이용해서 귀찮은 전투를 피해버린다거나 하는 등 꼼수로도 사용할 수도 있습니다.

 

[다양한 경험을 해볼수 있는 짜임새 있는 구성]

 

전작이 비슷한 배경을 이동해가면서 엄폐형 전투 또 같은 패턴의 반복으로 진행되다 보니 일반적인 액션 어드밴쳐 게임을 기대하고 구입하신 유저분들은 비슷한 패턴에 잦은 전투로 질려버리는 경우도 있었습니다. 이런 점이 언차티드를 대작이라고 호평하는 분들이 있었지만 반면에 취향에 맞지 않다고 외면하는 유저분들도 있었던 이유입니다.

 

이번 '언차티드 2'는 유사한 맵에서의 전투나 비슷한 진행은 거의 찾아볼 수 없을 정도로 잘 짜여진 스토리에 따라 다양한 경험을 해볼 수 있습니다. 실시간으로 일어나는 화려하고 박진감 넘치는 연출은 유저들로 하여금 네이트가 처한 상황에 푹 빠져버리게 하기에 충분한 것 같습니다.

 

[암습을 활용한 액션의 성능이 높아짐에 따라 긴장감 있는 진행이 가능해졌다]

 

1편은 총질 액션이라고 불릴 정도로 특정 지역에 들어서자마자 네이트 위치를 파악한 적들의 물량적인 압박에 쉴새없이 엄폐물을 찾아다니며 적들을 처리하기에 바빴었습니다. 여기에 적들의 비정상적인 동물적 감각도 한몫해서 조준 포인트를 죄다 피해버리기 때문에 전투 한번 끝내고 나면 기진맥진 했었던 기억이 납니다.

 

2편은 1편에 비해 다양한 루트로 네이트를 압박 하는 적의 AI는 좋아졌지만 적의 비정상적인 반응이나 기척을 느끼는 것에는 둔해져서 전보다 긴장감 넘치고 재미난 전투를 할 수 있었습니다.

 

주위 지형물의 배치도 유저들이 다양한 방법으로 응용하기에 좋도록 되어있고 무엇보다도 암습 액션의 성능이 좋아져서 쓸데없는 전투없이 적들을 암습해가면서 플레이 할 수도 있고 제 공략에 몇개 소개한 것처럼 생각하기에 따라 지형을 이용해서 적들을 쉽게 처리할 수 있는 방법도 있기 때문에 단순히 총질 전투에서 벗어나 유저들이 주어진 상황에 몰입하게 하고 생각하게 만들수 있었던 것 같습니다.

 

 

 

 

'적절한 난이도의 퍼즐'과 '스토리의 구성', '뛰어난 연출'과 마지막까지 빠져들게 하는 몰입도 등 상당히 뛰어난 대작 타이틀임에는 분명하지만 완벽한 게임이라 하기엔 무리가 있는 것도 사실입니다.

 

[쉽고 편리한 진행을 위해 자주 사용되는 네이트의 에어워크... 응!?]

 

오브젝트 하나하나의 표현력과 애니메이션은 상당히 뛰어났었지만 오브젝트간에 맞지 않는 부분이나 충돌에 의해 프리징 현상이나 다른 오브젝트에 먹혀버리는 버그도 종종 보이는 등 제작진들이 의도하지 않은 문제점들도 보이기 시작했습니다. 무한 탄약 플레이시 지정된 스토리 진행을 거스르고 플레이 하면 나타나는 화면 깨짐 현상도 있습니다.

 

그래도 이런 버그들 때문에 플레이를 고려해야할 타이틀이 절대 아닙니다. 현재까지 게임들에 대한 기준을 높여주고 차세대 게임기의 잠재능력을 보여준 타이틀이고 Playstation 3 유저분이라면 꼭 플레이 해봐야할 그런 타이틀입니다.

 

개인 소장 타이틀의 완성도에 대한 아쉬움이 조금은 있지만 한번에 모든 것을 완성해서 보여주기 보다는 앞으로 후속작 제작에 관한 소식도 있으니 더 뛰어난 차기작을 위한 기대감으로 남겨두는 것도 좋을 것 같습니다.  

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