[PS3 리뷰] 단테 까고 지옥 가겠습니다. -_-; '단테스 인페르노'

2016. 2. 8. 22:10[ Hosi's 게임 & 리뷰]/- PS3 게임 리뷰

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오늘 쓰려는 게임 리뷰는 국내에 정발 되어서 꽤 많은 유저분들이 재밌게 즐기고 계시는 '단테스 인페르노'입니다. 아직 리뷰를 작성하기 전이지만 리뷰의 제목처럼 긍정적인 소감보다는 부정적인 소감이 주가 되지 않을까 싶네요

 

리뷰를 쓰기에 앞서 이 게임을 재밌게 플레이 하고 좋아하는 국내 유저분들이 많으시기 때문에 이런 리뷰를 작성하기까지 상당히 조심스러웠습니다. 대세와는 다른 의견을 내놓을 때의 기분이랄까요? 하지만 이 게임에 대해 허접하지만 공략이란 걸 쓰기 위해 나름대로 깊게 파고들어봤었고 트로피를 목적으로 2~3회차까지 플레이 했었기 때문에 제대로 해보지도 않고 무조건 까댄다는 식의 말을 들을 정도로 생각없이 글을 쓰는 사람은 아니라는 걸 미리 말씀드리구요.

 

게임을 재밌게 즐기고 좋은 평가를 내리는 사람이 있는 반면에 저처럼 생각하는 소수의 유저들도 있을 수 있다는 생각으로 읽어주셨음 하는 마음입니다. 혹시나 자신이 좋아하는 게임에 대한 비판적인 리뷰가 마음에 들지 않는다 싶으신 분들은 스크롤을 내리지 말고 창을 닫아주시기 바랍니다. 

 

 

 

'Dead Space'의 엄청난 흥행으로 순식간에 기대되는 게임 제작사로 떠오른 'Visceral Games'. '단테스 인페르노'는 '데드 스페이스'의 효과와 지금까지의 'Visceral Games'의 모습대로 인기 타게임과의 비교로 많은 주목을 끌면서 발매가 되었습니다.

 

그런데 막상 뚜껑이 열리니 해외 웹진의 평가나 유저 평가가 상당히 갈리는 모습을 보여주면서 게임 구입을 고려하시는 유저분들에게 혼란을 주기도 하고 다소 불안한 출발을 하였습니다.

 

['데드 스페이스'의 흥행과 회사명의 변경으로 회사의 이미지 전환을 꾀한 'Visceral Games']

 

이전에 '데드 스페이스' 리뷰를 썼을 때도 소개했지만 'Visceral Games'는 원래 'EA Redwood Shores'로 원래 기존의 인기 게임을 노리고 대놓고 비슷하게 모방하고 그 위에 자신들만의 색깔을 입히는 스타일을 추구하는 회사입니다.

 

자기들도 대놓고 베끼겠다고 선언하고 작업을 하는 만큼 이 회사 게임을 '어떤 게임을 따라한 표절작이다' 라는 것도 틀린 말이 아니고 또 반면에 그 모방 작품에 자신들의 색깔을 입히기 때문에 '아니다 이건 전혀 다른 게임이다'라고 주장하시는 분들의 말도 맞는 말입니다. 그러니 유사 게임과의 논쟁은 잠시 접어두도록 하겠습니다.

 

기존의 'EA Redwood Shores' 시절의 작품들은 그 인기 있는 부분만을 따라잡을려는 모습이 조금은 더 강해서 게임의 기본 자체는 탄탄하고 재미 있는 타이틀도 있긴 했지만 모방작이라는 느낌을 잊게 할만큼 대단한 모습이나 자신의 회사의 색깔을 확실히 찾지 못한 모습으로 아쉬움도 있는 회사였습니다.

 

 

이런 'EA Redwood Shores'를 변하게 된 계기가 된 게임이 '데드 스페이스' 입니다. 초반의 바하4의 아류작이라고 비아냥거리는 사람들의 비웃음이 무색해질 정도로 모델이 된 게임 이상의 재미와 공포를 보여주었고 공포 액션 게임의 새로운 길을 개척하게 되었다는 평까지 받게 되었습니다.

 

하지만 '데드 스페이스'로 인해 얻은 것은 게임 개발사로서의 인지도 뿐만이 아니라 자신의 회사에 맞는 색깔을 확립하게 되었다는 것이 더 큰 성과였던 것 같습니다. '데드 스페이스'의 성공 이후에 새로 바뀐 회사명인 'Visceral Games'에서도 볼 수 있듯이 'Visceral'이 본능적인 감정에 따른 이란 의미도 있지만 장기의 의미도 담고 있는데... 바로 고어와 자극적인 것을 컨샙으로 내세우게 되었습니다. 보다 자극적인 것에 유저들이 끌린다는 것을 알게 되었다고 할까요?

 

확신은 없지만 앞으로 'Visceral Games'의 게임들은 이런 자극적인 틀에서 계속 제작이 될 것 같습니다. 

 

[게임의 표현이라기엔 다소 충격이었던 일부 이벤트들...]

 

'단테스 인페르노'에서도 다른 게임에서 보지 못한 자극적인 영상미와 연출이 많이 등장합니다. 그런데 기존의 그런 컨샙의 성공에 기분이 너무 업이 되었는지... 개인적으로는 너무 과했다는 생각이 듭니다

 

어느 정도의 자극적인 요소는 인간의 본능을 자극하고 그로 인해 새로운 공포나 짜릿함을 경험할 수 있는 것은 맞지만 '단테스 인페르노' 같은 경우에는 일부 적들의 디자인이나 베아트리체의 키스 영상 같은 몇몇 이벤트의 경우에는 자극적이다기 보다는 조금 불쾌하거나 역겹다는(???) 생각이 더 많이 들었습니다.

 

밑에서 계속 이야기 하겠지만 전체적으로 '데드 스페이스'가 보여줬었던 오감을 자극하는 참신한 재미보다는 과거 'EA Redwood Shores' 시절처럼 아쉬움으로 돌아갔다는 느낌!?이 컸었던 타이틀이었습니다.

 

 

 

저도 처음엔 많은 기대를 하고 게임을 구입했었고 이유없이 무작정 까대는 그런 성격은 아니기 때문에 '단테스 인페르노'를 플레이 하면서 마음에 드는 부분들도 꽤 많았습니다. 

 

[단테의 신곡을 배경으로 한 지옥의 묘사]

 

이 게임은 잘알려진 '단테의 신곡'이라는 대 서사시를 바탕으로 만들어졌습니다. 액션 게임의 소재로의 '단테의 지옥편'은 게임으로 바뀌는 과정에서 단테의 여정의 동기나 인물들간의 관계등에서 다소 원작과 다른 설정이 있지만 원작의 '단테의 신곡'이 그러했던 것 처럼 단테가 여행하게 되는 지옥의 분위기를 정말 잘 표현 했던 것 같습니다.

 

지옥에 떨어진 자들로 이루어진 벽과 여기저기서 들려오는 고통받는 자들의 비명 소리와 맵의 구성들에서 그런 것들을 실감나게 느껴집니다. '데드 스페이스' 때 처럼 리얼한 효과음으로 '청각'을 자극함으로써 게임의 분위기를 자연스럽게 잘 자아냈던 것이 특히 인상적이었고 원작에서 처럼 지옥의 층을 여행하면서 다양한 죄를 지은 죄인들을 만나고 이야기를 듣지만 게임에서 직접 처벌이나 용서를 하게 되는 설정은 꽤나 신선했던 것 같습니다. 

 

[게임의 진행과 구성은 상당히 깔끔한 편]

 

반복적인 지역없이 원작의 잘 나눠진 다양한 맵을 이동하면서 진행이 되고 특별하게 게임의 원활한 진행을 저해하는 요소 없이 평범한 맵 진행 난이도와 적절한 빈도로 이루어지는 적과의 배틀 같이 게임의 전체적인 구성은 상당히 잘 짜여져 있습니다.

 

쉽게 말하면 게임을 플레이 하는 중에 지루함을 느끼지 않게 게임 구성이 잘 되어있다는 것인데... 이런 점은 단테스 인페르노의 가장 큰 장점이 아닌가 싶습니다. 아무리 잘 만든 게임이라도 게임이 지루하게 진행된다면 다른 장점들은 눈에 보이지 않게 되니까요.

 

 

 

 

국내 유저분들의 대부분이 'Dante's Inferno'를 재밌게 플레이 하셨는 걸로 알고 있습니다. 전 Demo를 플레이 할 때도 그런 느낌을 받았지만 오랜만에 해외 리뷰어들과 의견이 일치했습니다. 많은 기대감을 주던 'Visceral Games'의 'Dante's Inferno'를 플레이 했다는 것이 아니라 과거 'EA Redwood Shores'의 'Dante's Inferno'를 플레이 했다는 느낌이었습니다.

 

[뭔가 화려하고 특별해 보이지만...]

 

'단테스 인페르노'는 겉으로는 꽤나 잘 만든 액션 게임입니다. 특히 아까도 말했지만 지루하지 않은 게임 구성은 액션 뿐만 아니라 모든 장르의 게임에서도 가장 중요한 요소이기 때문에 이미 반은 성공적이었고 그래픽 같은 경우에는 상당히 좋은 퀄리티다라는 분과 모델링이 좀 투박하고 별로다라고 생각하시는 분들로 꽤 많이 나뉘던데... 전 게임 그래픽의 줏대를 그 게임에 얼마나 어울리는가로 결정하기에 그래픽도 '단테스 인페르노'다운 멋진 그래픽이었다고 생각됩니다. (PSN 록맨도 록맨에 어울리는 좋은 그래픽이죠) 적과 주인공의 모션도 특색있고 역동적이라 좋았구요.

 

그런데도 불구하고 '단테스 인페르노'를 플레이 하고 있을 때의 느낌은 '내가 이 게임을 플레이 하고 있구나', 플레이 한 후의 느낌은 '내가 방금전까지 이 게임을 플레이 했구나'이지 그 이상, 그 이하도 아니었습니다.  플레이 하게 되면 지루하지 않게 몰입해서 플레이는 하게 되지만 다시 플레이 하고 싶다거나 긴장되거나 설레이는 그럼 감정은 느껴지지 않는다고 해야할까요?

 

[시작은 좋으나 끝은 아쉬운... 장점을 오랫동안 살리지 못했다]

 

'단테스 인페르노'의 첫 인상은 시원시원하고 화려한 액션 연출로 인한 타격감과 Unholy와 Holy의 상반된 스킬 트리 시스템으로 대부분의 유저들이 자신의 스타일로 시원하게 싸울 맛 난다는 느낌으로 재밌게 플레이 하셨을 겁니다. 

 

그런데 중후반으로 넘어갈 수록 플레이어의 액션과 호응하지않고 자신의 액션대로 따로 노는 듯한 적들의 움직임이 많아지다 보니 액션 스킬의 연출로 인한 타격감은 그대로 느껴지지만 플레이어와 적과의 상호작용에 의해 보여지는 타격감은 제대로 잡지 못한 것 같다는 생각이 듭니다.

 

위의 좌측 스샷에서의 지렁이 형태의 적을 내가 공격을 해서 베어서 절단시켰다는 것과 공격을 하고 있는데 갑자기 퉁 튀어 오르더니 저절로 절단이 되더라라는 것과는 느낌 자체가 다릅니다. 게다가 공격을 맞는 중에도 순간 이동을 한다거나 회피를 하는 등의 경직을 무시한 일부 적들의 액션은 재미는 있지만 오히려 초반에 잘 설정된 시원한 액션의 느낌을 저해하는 듯한 생각이 듭니다.

 

그리고 Unholy와 Holy로 나뉘는 스킬 트리 같은 경우에도 초기 설정은 상당히 좋았습니다. 성격이 다른 스킬의 조합으로 자신의 스타일에 맞는 전투 방법과 콤보를 생각하는 재미가 있었습니다. 이런 나름대로의 재미로 캐릭터를 성장시키고 플레이를 하다가 최종 보스인 루시퍼를 만나게 되면 갑작스런 설정에 당황하거나 좌절하게 되는 유저분들이 꽤 계셨을 것 같습니다.

 

Holy 계열의 스킬은 반사해서 오히려 데미지를 받거나 Unholy 계열로만 육성시킨 유저들은 보스가 주는 엄청난 데미지를 감당하기 힘들어 집니다. 이전의 진행은 어떻게 했는지 상관없고 보스 전에 필요한 스킬은 이미 정해져 있었다는 허무함이라고 할까요?

 

물론 패턴이 있기 때문에 특정 스킬이 없이도 클리어는 할 수 있지만 게임에 재미를 줄 수 있는 요소를 마지막에 이렇게 반전으로 망쳐놓았다는 느낌에 썩 유쾌하지는 않습니다. 차라리 스킬의 종류를 좀 더 다양화 하고 게임의 공략에 접근하는 방법의 수를 늘리면서 스킬 트리 시스템의 장점을 좀 더 살렸으면 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.

 

[게임을 마무리 하는 기념으로 테스트를 받아주는 이 상큼한 기분]

 

게임이든 소설이든 영화든 후반으로 갈 수록 유저들을 더 잡아두고 더 배려하려는 모습이 있어야 끝까지 재미를 유지할 수 있는데 위의 최종 보스전도 그렇지만 게임 후반의 미션 진행을 하다 보면 후반부는 신경을 쓰지 않고 아예 놓아버렸다는 생각까지 듭니다.

 

일부러 게임의 분량만 늘리려는 의도로 밖에 보여지지 않네요. 게임 클리어 특전으로 있을 법한 미션 모드를 스토리 모드를 플레이 하는 중에 쌩뚱맞게 클리어 하라는 건 어떻게 받아들이라는 건지...

 

['단테스 인페르노'의 가장 큰 단점은 익숙함]

 

'단테스 인페르노'는 익숙한 장면이나 진행이 많이 보입니다. 물론 이것이 꼭 나쁜 것만은 아닙니다. 이런 점 때문에 진행에 막힘없이 쾌적하게 즐길 수 있었습니다. 하지만 첫회차 플레이인데도 불구하고 긴장감이나 설레임 조차 느껴지지 않는 게임 플레이는 조금 문제가 있는 것 같습니다. 이것은 비단 이 게임과 비교된다는 타 게임과의 유사함에 관한 문제가 아닙니다.

 

이 게임 내에서도 쉽게 발견할 수 있는데 등장하는 특정 소수의 적들이 특별한 변경점 없이 조합만 바꿔서 나오기 때문에 전투에 대한 긴장감 없이 그동안의 전투로 적들 마다 몸에 익은 공략법대로 싸우게 되고 심지어는 버튼 액션 마저도 적들마다 다 정해져 있기 때문에 초반의 재미와는 달리 후반으로 가면 갈수록 진행이면 진행. 액션이면 액션. 다 뒷심이 많이 부족해 보입니다. 

 

 

 

 

영화도 그렇고 게임도 그렇고 전작을 능가하는 후속작은 뛰어난 제작자들도 만들기 힘들다고 합니다. 그 전작이 보여준 틀이란게 있기 때문에 익숙함을 벗어나 유저들의 욕구를 충족시켜주기 위해서는 더욱 새로운 재미를 제공해야 하는데 그 노력과 부담은 전작의 배가 넘는다고 합니다. 성공작의 시스템과 장단점을 다 이해하고 있는 원 제작사들도 같은 시스템을 이용해서 다시 성공하기에 그런 어려움이 있습니다.

 

다른 게임에 영향을 받아 새로운 게임을 만드는 경우에는 모델이 된 게임에 대해 더 많은 이해가필요하고 그런 시스템을 자신의 색깔에 맞게 적절하게 적용하고 바꿔주는 조화가 필요한데... '단테스 인페르노' 같은 경우에는 모델이 된 게임의 형태와 자신들이 생각한 재미가 따로 노는 듯한 느낌이 들었습니다.

 

이 게임 속에는 '갓 오브 워'도 있고 '단테스 인페르노'도 있다는 것이죠. 마치 이전의 'EA Redwood Shores' 시절의 그들의 게임 타이틀처럼요. 때문에 성공적인 벤치마킹을 했었던 '데드 스페이스'나 그동안 그들의 게임의 모델이 되었던 타이틀들이 보여준 색다른 재미를 느끼게 하기 보다는 예전에 해본듯한. 처음인데도 플레이 하기에 무리없는 익숙한 게임이라는 쪽으로 느껴지는 것 같습니다.

 

물론 '단테스 인페르노'가 완전히 재미 없는 게임이라는 말은 아닙니다. 다만 새로운 게임 시리즈로 자리매김 할 정도로 특색 있는 모습이나 재미를 보여준 타이틀은 아니었다는 것입니다.

 

 ['갓 오브 워'에 영향을 받았다고 하는 두 게임들...]

 

똑같이 '갓 오브 워'에 영향을 받았다고 하는 최근의 게임 중에 '베요네타'라고 하는 게임이 있습니다. 그리고 '바이오 하자드4'에 영향을 받았다는 'Visceral Games'의 히트작 '데드 스페이스'가 있습니다. 이 두 게임을 끝까지 플레이 해보신 분들은 더이상 어떤 게임에서 영향을 받은 게임이라는 생각이 들지않고 당연히 '베요네타'는 '베요네타'. '데드 스페이스'도 '데드 스페이스'라고 이야기 할 것입니다.

 

다른 타이틀에 영향을 받았다고는 하지만 비슷하거나 익숙한 느낌이 아닌 새로운 재미를 주기 때문 ^^ 하나의 새로운 인기 IP로 기억됨으로써 '후속작'에 대한 기대감도 커지게 됩니다.

 

'단테스 인페르노'는 자신의 색깔을 확립하지 못하고 모델이 되는 게임과 비교가 되는 한 저한테는 끝까지 아쉬움이 남는 타이틀로 기억될 것 같습니다. '단테스 인페르노'가 후속작이 나와서 하나의 타이틀로 인정받고 더 큰 성공을 하기 위해서는 게임 속에서 기존 모델의 이미지를 완벽하게 지울 필요가 있습니다. '데드 스페이스'가 그랬던 것처럼 말이죠.

 

물론 현재의 단테스 인페르노만의 재미를 알고 지지하시는 분들의 생각도 충분히 공감하고 있습니다. 다만 적절한 벤치 마킹으로 좋은 아이템을 자신들만의 새로운 아이템으로 개발하려는 최근의 모습 보다는 남들이 어렵게 만들어 낸 아이템을 마치 자기들의 것인 마냥 그대로 사용하고 자신들에게도 있는 좋은 능력과는 조화를 이룰려고 하지 않던 과거의 안좋은 모습이 더 많이 옅보이는 타이틀이란 점에서 개인적으로 조금 더 안좋게 보이는 것 같습니다.

 

이 리뷰 글은 오로지 '단테스 인페르노'를 까기 위한 글이 아닙니다. 'EA Redwood Shores' 시절부터 이 회사의 게임을 플레이 해본 유저로서 기존의 아쉬운 모습을 벗고 '데드 스페이스'로 이룬 성공이 상당히 반갑고 많은 기대를 하게 되었었는데.. 다시 예전처럼 자신의 색깔을 찾지 못하고 타회사 인기작들을 쫓는 듯한 모습으로 돌아간 듯해서 안타까움에 쓴 글임을 다시한번 말씀드리는 바입니다. 

 

 

 

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