콘솔 RPG의 탄생: 나카무라 코이치 인터뷰
지난 8월 미국 매체 1UP이 춘소프트의 나카무라 코이치를 인터뷰한 기사를 옮겨왔습니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 일본 게임 업계에서 굉장히 중요한 역할을 해오셨는데 서양 게이머들이 당신을 많이 알고 있는지는 모르겠네요. 지금 춘소프트를 운영하고 계신데, 처음 시작은 에닉스였지요?
대학 1학년 때 내 회사를 시작했어요. 그러니까 춘소프트가 제 경력의 시작이라고 할 수 있습니다.
에닉스는 퍼블리셔였군요. 에닉스에서 직접 일하지는 않으셨던 거죠?
제가 고등학생일 때 에닉스가 공모전을 열었습니다. 게임 공모전이었죠. 저는 도어 도어라는 게임을 만들었고 공모전에서 2등을 했습니다. 그러니까 질문에 답하자면, 에닉스는 저희 퍼블리셔 같은 거였습니다. 그리고 처음 계약해본 게 에닉스였어요. 원래 에닉스가 배급 사업을 생각하면서 공모전을 열었던 겁니다. 타이틀을 모으려고요. 거기서 모든 게 시작된 겁니다.
초기의 PC에서 프로그래밍을 했던 거지요?
그렇습니다.
그 시절 미국에서는 잡지에 코드가 실려있어서 직접 타이핑하곤 했었죠. 그것이 게임을 만들고 싶은 아마추어들의 흥미를 모았습니다. 당신이 처음 게임 디자인에 관심을 가진 것도 그런 식이었나요?
네, 정확히 그렇습니다. 저도 그렇게 시작했지요. 제 게임을 잡지 같은 데다 보내곤 했었는데, 실제로 잡지를 통해 소개된 건 세 개 있었습니다.
그 세 개가 뭐였나요?
당시에는 게임에 관련된 저작권이 그리 엄격하지 않았기 때문에 사람들은 오락실 게임을 베껴서 PC 버전을 만들 수 있었죠. 제가 그랬습니다. 처음 베낀 게 스페이스 패닉이었고, 저는 그걸 에일리언 파트 2라고 이름 붙였습니다. 두 번째는 코나미가 만든 스크램블을 모방해서 그대로 스크램블이라고 냈죠. 세 번째는 리버 패트롤의 모방이었습니다.
그런데 도어 도어는 창작 게임이었죠. 도어 도어를 만든 과정을 좀 이야기해줄 수 있나요? 어디서 게임의 영감을 얻었고, 어떤 게임이며, 어떻게 그렇게 유명해졌는지 이야기해주세요
처음에 공모전용 게임을 만들려고 했을 때, 남코의 디그더그를 모방한 디그디그를 만들어보자고 생각했었습니다. 그런데 공모전에는 오리지널 작품을 내야 하더군요. 그래서 생각하기 시작했습니다. 어떻게 해야 디그더그의 재미를 가지고 나만의 게임으로 만들 수 있을까...저는 고등학생이었고 교실에 앉아서 구상을 생각하고 있었는데요. 학생들이 교실 문을 들어오고 나가는 모습을 봤습니다. 거기서 아이디어가 떠올랐어요. 게임은 2등을 차지했고 TV에서도 시연되었죠...NHK는 잘 아시나요?
네.
NHK에 게임이 나왔어요. 그리고 공모전 수상작 중 가장 잘 팔린 게임이었죠. 그래서 그렇게 유명해질 수 있었던 것 같습니다. 게다가 당시에는 도어 도어처럼 좋은 그래픽을 가진 게임이 없었어
요. 그것도 유명세에 도움을 줬죠. 그리고 게임 자체도 상당히 재미있었습니다.
춘소프트는 드래곤 퀘스트의 첫 다섯 작품의 제작에도 관여했는데요. 어떻게 도어 도어에서 드래곤 퀘스트를 만들게 되었나요? 어떻게 제작에 참여하게 되었고 개발에서 어떤 역할을 맡았나요?
당시에 패미컴이 나왔는데...그게 제가 PC 버전 도어 도어를 만든 후에요. 패미컴 출시 6개월 뒤에 도어 도어의 패미컴판을 만들자고 에닉스에서 연락이 왔습니다. 패미컴이 상당히 성공할 것처럼 보였으니까요. 그래서 에닉스가 도어 도어의 패미컴판을 만들었습니다. 그러자 다른 게임을 또 만들어보자고 하더군요. 에닉스에서는 액션 게임을 생각하고 있었는데 저는 어드벤처 게임을 만들고 싶었어요. 액션 게임이야 시중에 많이 나와 있었습니다. 저는 누군가 패미컴용으로 어드벤처 게임을 만든다면 굉장한 히트가 될 거라 생각했습니다. 그런데 패미컴의 메모리가 너무 작아서 과연 패미컴용으로 그런 게임을 만들 수 있을지 걱정했습니다. 하지만 호리이 씨, 호리이 유지 씨가 포토피아 연쇄살인사건이라는 게임을 만들었었어요.
그렇죠.
저희는 포토피아 연쇄살인사건 패미컴으로 내기로 결정했습니다. 함께 포토피아의 패미컴판을 만들었어요. 그 때 호리이 씨가 울티마에 정말 빠져 있었습니다. 저는 위저드리에 빠져 있었고요. 그래서 우리 둘 다 롤플레잉 게임을 한 번 만들어보자고 했죠. 그렇게 드래곤 퀘스트가 시작된 겁니다. 포토피아를 완성하고서 드래곤 퀘스트를 만들기 시작했어요.
어떤 면에서 위저드리를 그렇게 좋아하셨나요? 어떤 점이 매력이었나요?
당연히 어떤 몬스터가 나타날지 알 수 없다는 점이죠. 그리고 플레이하면서 캐릭터가 점점 강해지고 성장하는 점도요. 그게 큰 매력이었습니다. 그리고 그 보물들하고 지도가요. 20x20 지도였던 걸로 기억하는데, 실제 던전의 모습은 어떤 모양일까 상상하며 모눈종이에다가 입체 지도를 그리기도 했었죠. 정말로 매혹적인 게임이었습니다.
드래곤 퀘스트의 방향성에는 어느 정도 관여하셨나요? 제가 드래곤 퀘스트 팀을 인터뷰할 때 사람들은 항상 호리이 씨의 역할을 이야기하던데요. 호리이 씨가 아주 중요한 역할을 했다는 건 알지만...비난하는 건 아닙니다만, 항상 호리이 씨에 대해서만 집중적으로 이야기들을 하죠. 그래서 호리이 씨 이외에 드래곤 퀘스트를 만드는 사람들을 상상하기가 쉽지 않습니다. 그래서 궁금한데, 시리즈의 방향성을 정하는 면에서는 어떻게 참여했나요?
지도와 시나리오는 호리이 씨가 만들었습니다. 그리고 그래픽은 토리야마 씨가 그렸죠. 음악은 스기야마 씨가 했고요. 첫 드래곤 퀘스트를 말한다면 게임 디자인과 전투 시스템 설계는 저와 호리이 씨가 했습니다. 저희 둘 다 게임 시스템을 토론하고 의견을 나누며 함께 만들었죠.
그 이후의 드래곤 퀘스트에서는 어떤 역할을 맡았나요? 춘소프트가 5편까지 함께 만든 것으로 압니다. 1편 이후의 게임에서도 시리즈의 방향성에 크게 관여했나요? 아니면 기술적인 면에 더 관여했나요?
첫 드래곤 퀘스트에서 저는 사운드 부분만 빼고 모든 부분을 프로그래밍했습니다. 그리고 2편에서는 절반만 프로그래밍하고 3편에서는 10퍼센트 정도만 프로그래밍했죠. 4편에서 저는 프로그래밍을 하나도 손대지 않았습니다만...계속 구성에 참여했어요. 뭐랄까, 프로젝트의 브레인 비슷한 역할이었죠. 구성은 햇지만 직접 프로그래밍을 하지는 않았습니다. 그리고 5편에서도 역시 직접 프로그래밍을 안 했습니다. 다만 프로젝트 전체를 감독하고 지휘했죠.
드래곤 퀘스트는 그 때부터 이미 히트작이었죠. 드래곤 퀘스트가 그런 인기를 누릴 거라고 예상했었나요?
사실 드래곤 퀘스트를 만들 때 히트하리라는 자신감에 차있었습니다. 게임이 대단했고, 유명 만화가 토리야마 아키라가 그림이라던가 다 하고 있었으니 굉장히 히트할 거라는 자신감이 있었습니다. 그런데...처음 판매 숫자가 나왔는데...결국에는 110만장 팔리기는 했는데, 처음 나온 숫자는 그 절반 정도인 약 60만이었습니다. 더 큰 히트를 기대하고 있었기 때문에 솔직히 그 숫자에 조금 실망했었습니다. 그런데 2편이 나왔을 때는요...처음 요청받은 수량은 70만장이었어요. 그러다 게임이 몇 개월 연기되어서 40만장으로 줄었죠. 그래서 우린 전편만큼 안 팔릴지도 모르겠다 싶었어요. 그런데 점포에 나오고나니 커다란 공황상태를 발생했어요. 드래곤 퀘스트 대공황이었죠. 모두 드래곤 퀘스트를 원하는데 모든 점포에서 매진된 겁니다. 그 때 일본에서 무슨 일이 일어났는지 잘 아시리라 생각합니다만...
네...그런데 어떻게 춘소프트가 드래곤 퀘스트에서 손을 떼게 되었나요? 그 과정에 대해서 말해줄 수 있나요? 말하기 어려운 이야기일지도 모르겠지만...
춘소프트는 드래곤 퀘스트를 만들면서 우리들만의 오리지널 게임도 만들고 있었어요. 우리는 몇 년이고 몇 년이고 드래곤 퀘스트를 만들어왔습니다. 그리고 새로운 하드웨어 슈퍼 패미컴이 나왔습니다. 그래서 뭔가 우리 브랜드로 우리들만의 것을 만들고 싶었어요. 그리고 드래곤 퀘스트는 만들만큼 만들었습니다. 드래곤 퀘스트는 커다란 프로젝트에요. 게임을 하나 만들려면 모두 그 프로젝트에 매달려야 하죠. 우리들 게임을 만들 여유가 없었던 겁니다. 제게는 이만하면 충분하다고 느껴졌습니다. 이 시리즈에서 제가 하고 싶은 것은 다 했어요. 그래서 슈퍼 패미컴이 나오자마자 드래곤 퀘스트는 그만 만들고 오리지널 브랜드로 가자고 결정했습니다.
그게 이상한 던전 시리즈였나요? 직접 만든 게임이었죠?
네, 이상한 던전 시리즈와 사운드 노벨이 있습니다.
사운드 노벨은 미국에 나온 적이 없었지만 이상한 던전은 몇 편 나왔었죠. 개인적으로 정말 좋아합니다. 어디서 이상한 던전의 영감을 얻었는지 궁금합니다. 로그(Rogue)나 비슷한 게임을 바탕으로 했을 것 같은데요. 이야기해줄 수 있나요?
정확합니다. 직원 중에 로그를 정말로 좋아하는 사람이 있었어요. 그런데 로그는 굉장히 어렵고 하드코어한 게임이었습니다. 온갖 알파벳을 쓰잖아요. 처음에는 일주일내내 로그를 플레이했는데 이 게임이 뭐 그리 재미있는지 몰랐습니다. 그런데 그 다음에 게임을 이해하기 시작했죠. 울티마와 위저드리도 어려운 게임입니다만, 저희가 그런 게임을 가지고 더 이해하기 쉽게 만든 게 드래곤 퀘스트였습니다. 로그도 그런 식으로 해보고 싶었어요. 더 이해하기 쉽고 하기 쉬운 로그를 만들고 싶었고, 그게 이상한 던전입니다. 토르네코의 대모험이 이 시리즈에서 처음으로 나온 게임이죠.
더 간편한 로그를 만들고 싶었던 거군요. 그런데도 이상한 던전은 드래곤 퀘스트보다 훨씬 어려운 게임이죠. 드래곤 퀘스트는 누구나 플레이할 수 있는 게임으로 만들어지는데, 이상한 던전은 어떤 점이 재미있는지 설명하기 어려워요. 그게...계속 죽으니까요. 이상한 던전을 하면 계속 죽고, 죽고, 죽고, 또 죽잖아요. 이상한 던전의 매력이 뭐라고 생각하시나요? 제작자로서, 그리고 이런 종류의 게임의 팬으로서 말씀해주세요.
게임을 플레이해보면 지도와 아이템이 플레이할 때마다 바뀝니다. 게임을 몇 번 플레이하든간에 질리지가 않아요. 그게 매력의 하나죠. 그리고 게임을 계속 플레이하면서 솜씨가 늡니다. 문제를 접근하는 방법을 배우기 시작하게 되지요. 그 긴장감, 그리고 만족감, 그것이 매력입니다. 제 직원들과 저도 시리즈의 매력을 설명하기가 어렵긴 합니다만...
당신이 만든 게임은 이상한 던전만이 아니지요. 당신이 만든 다른 게임들을 더 이야기해줄 수 있나요? "428: 봉쇄된 시부야에서"가 패미통에서 굉장히 좋은 점수를 받은 게임이지요. 미국 사람들이 보지 못한 게임들에 대해서 이야기해줄 수 있습니까?
이 게임은 사운드 노벨이에요. 게임의 줄거리는 시부야에 생화학 테러공격이 발생하고 그걸 멈추는 내용입니다. 그게 주된 이야기에요.
최근에 만든 게임 중에 영어로 나오지 않아서 잘 몰라도 관심을 가질 만한 게임을 소개해주실 수 있나요?
지난 겨울에 카마타치의 밤을 출시했습니다. 우리 호러 타이틀 중 하나인데요. 그리고 또 극한탈출이라는 시리즈의 두 번째 게임이 있어요. 아시나요?
아뇨...
시리즈 다른 작품으로 9시간 9개 9인의 문이 있죠.
아, 맞아요.
시리즈 두 번째 게임이 이번 겨울 미국에 출시됩니다. 영상을 공개했었는데 영상을 본 사람 중 절반이 해외였던 것 같아요. 일본판만 공개했는데 해외에서 팬들이 번역 자막을 붙였더군요. 자막이 붙은 게 조회수가 꽤 많았고요. 서양에서 조금 기대받고 있는 것 같습니다. 시리즈 첫 게임을 3만장 정도 팔았는데, 대히트라든가 그런 건 아니지만 뭔가 기세가 붙은 것 같아요.
입소문을 타는 종류의 게임 같습니다. 처음에는 잘 안 팔렸더라도 계속 이야기가 돌지요. 저도 장바구니에 넣어놓고 언제 구입하려고 하고 있습니다.
두 번째 게임인 선인은 사망입니다를 좀 소개할게요. 게임의 제목이 일본어로는 "젠닌 시보데스"인데요. "시보데스"는 카타카나로 썼습니다. 두 가지 의미가 있어요. "시보"는 "죽음"이란 뜻인데, 또한 희망을 가지다, 혹은 희망을 가지고 뭔가를 노린다는 의미도 있습니다. 중의적 표현인데...그러니까, 선인은 죽는다, 혹은 선인이 희망을 가지고 나아간다, 그것은 플레이어에게 달렸다 이겁니다. 그게 이야기의 핵심입니다. 정말 멋진 제목인데 영어로 설명하기가 어렵네요.
궁금해졌는데요. 드래곤 퀘스트 10에 대해선 어떻게 생각하시나요?
이건 그저 제 견해일 뿐입니다만, 저도 생각하고 많은 사람들도 생각하는 게 MMO로 만든 이유입니다. 제 해석은 이렇습니다. 원래 드래곤 퀘스트는 더 쉽고 접근하기 좋은 울티마나 위저드리였습니다. 우리는 일본에, 아이들에게, 모두에게 RPG를 소개하고 싶었어요. 그게 드래곤 퀘스트였습니다. 그리고 이제 이 시리즈가 많은 사람들에게, 아이들과 가족에게 MMO를 소개하고 싶어하는 겁니다...요새는 코어 게이머들도 드래곤 퀘스트를 많이들 합니다만 더 많은 사람들에게 온라인 경험을 전해주고 싶었던 것 같습니다.
마지막으로, 토호쿠 대지진으로 일본 게임 업계에는 어떤 영향이 있나요? 당신에게 어떤 영향이 있었는지 말씀해주실 수 있나요? 혹시 그 이후에 게임에 넣을 내용을 바꾸거나 했었나요?
우리도 지진으로 인한 물리적 피해가 있긴 있었습니다만 실질적으로 이렇다할 피해는 없었습니다. 시기 면에서 지진 때 우리가 출시를 예정한 게임도 없었습니다. 다행히 내용을 바꾸거나 출시일을 옮겨야 할 필요도 없었죠. 지진 이후의 가장 큰 걱정은 서버와 데이터였습니다. 지진 이후에는 백업에 좀 더 신경을 쓰게 되었죠. 저희는 나고야에도 사무실이 있는데요. 두 사무실에 이중으로 백업을 하기로 결정했습니다. 한 사무실에 무슨 일이 생겨도 다른 사무실에 백업이 있는 거죠.
알겠습니다. 시간 내주셔서 감사합니다.