다크 소울1,2 디렉터 인터뷰

2016. 2. 11. 05:23[ Hosi's 테마여행 ]/- 게임 테마

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새로운 체제로 제작되는 DARK SOULS II

 

4Gamer가 다크소울2 디렉터 시부야 토모히로(渋谷知広) 다크소울 디렉터 미야자키 히데타카(宮崎英高)와 진행한 인터뷰 입니다.

 

4G: 다크 소울 2 개발에서 미야자키씨(다크 소울 디렉터)가 직접 관여하지 않는다는 말에 놀랐습니다. 

 

 

미야자키: 다크 소울 2의 디렉터는 시부야가 담당합니다. 지금까지 주로 'Another Century's Episode'시리즈, 가장 최근에는 'R'을 제작하고있던 사람입니다.

 

4G: 그러면 미야자키씨는 어떻게 되나요?

 

미야자키: 직함으로 따지자면 수퍼바이저입니다. 감수같은겁니다.

 

4G: 하지만 '데몬즈 소울', '다크 소울'을 만든 미야자키씨가 빠지는 것에 대해 불안해하는 팬들이 적지 않다고 봅니다. 

 

미야자키: 글쎄요. 어찌되었건 그런 불안을 느끼실 필요는 없다고 생각합니다. 디렉터인 시부야는 저보다 훨씬 경험도 실적도 많은 개발자이고, 다크 소울의 목표나 미묘한 뉘앙스 잘 이해하고 있기 때문에 신뢰해도 된다고 봅니다.

 

4G: 애초에 미야자키씨는 어째서 다크 소울 2의 개발에서 빠지게 됐나요?

 

미야자키: 최종적으로는 회사의 판단이었습니다. '다크 소울'은 개인적으로 얻은것도 많고 애착이 있는 타이틀입니다. 안타까운건 사실입니다. 

 

4G: 그렇겠네요

 

미야자키: 하지만 디렉터 교체 자체는 딱히 부정적인 일이 아닙니다. 제가 말하기는 뭐하지만 저는 '다크 소울'의 게임 베이스는 큰 가능성을 가지고 있다고 생각하고 있어서 이번에는 그 가능성을 '나 자신의 좁은 틀, 제한'으로부터 해방시킬 기회가 되었다고 생각합니다. '다크 소울'의 게임 베이스를 만들어 온 사람으로서 그 가능성을 보고싶습니다.

 

4G: '다크 소울 2'에서 '수퍼바이저'를 맡게 되셨는데 미야자키씨의 역할은 구체적으로 어떤것인가요?

 

미야자키: 역할은 크게 두가지입니다. 첫째는 '다크 소울 2'의 큰 틀인 방침을 정하는 것 같은 일입니다.

 

4G: 프로듀서 비슷한 일인가요?

 

미야자키: 조금 다릅니다. 프로듀서가 하는 일 중에서는 초기에 하는 일을 하는 했다는 느낌입니다. 제 역할은 있는 그대로 얘기하자면 제가 하라는대로 하는편이 빠른 일을 결정해버리는 겁니다. 예산이나 테스트를 포함한 제작기간이나 게임 서버를 세우자고 하거나 조금은 엇나가지만 '무기나 아이템을 따로 DLC로 팔지는 말자' 하는 등의 이야기를 합니다.


4G: 또 한가지는 어떤 역할인가요?

 

미야자키: 조금 위세떠는 듯 해서 좋아하진 않지만 한마디로 '감수'입니다. 특히 게임 메카닉에 관해서 '다크 소울'의 속편으로서 엇나가서는 안될 핵심과 수많은 저 내지 우리 (전작 개발팀)의 반성점을 분명히 전해서 엇나가는 경우에 다시 콘셉트를 설명해서 수정사항을 검토하는 일을 합니다. 실제로 그런 작업이 이미 몇번인가 있었고 상황에 따라서 '감수'의 영역을 재고하게되는 경우도 있다고 생각합니다.

 

4G: 그런 부분이 직접적인 지시가 아닌 어디까지나 간접적으로 이루어진다는 것인가요?

 

미야자키: 불필요하게 참견하려는건 아닙니다. 게임은 최종적으로는 디렉터의 통일된 의사에 따라 만들어져야하고, 그래야 좋은 결과를 낼 수 있다고 봅니다. 방금 말씀드린 핵심의 주변에는 수정이나 개선, 혹은 정리해야할 부분이 많이 있다고 생각하고, 세계관이나 스토리, 아트워크 등에 관해서는 게인적인 센스나 취향에 따르는 부분이 많아지기 때문에 참견하지 않도록 주의하고있습니다. 그렇다 해도 다시 말씀드리지만 시부야는 경험도 실적도 있는 개발자이기 때문에 사실 감수는 그다지 필요하지 않고 또 바라지도 않는다고 생각합니다.

 

4G: 하지만 만드는 사람이 바뀌어버리면 게임의 방향성이나 핵심이 엇나가지 않을까 걱정되지 않나요?

 

미야자키: 그런 걱정은 이해합니다. 다만 '다크 소울'에 대해 말씀드리자면 많은 언론이나 유저분들이 매우 뜨겁게 훌륭한 리뷰나 감상, 평가, 평론, 의견이나 비판을 받아서 이런 많은 것들이 사실 같은 방향을 향하고 있는 제작자로서는 굉장히 얻기 힘든 행복한 타이틀이라는 점도 있습니다. 그런것들이 '다크 소울 2'의 방향성의 핵심이 엇나가지 않도록 하는 귀중한 재산이며 그런 점을 바탕으로 새로운 디렉터, 제작팀을 믿어주셨으면 합니다.

 

 

새로 태어나는 DARK SOULS II

 

4G: 시부야씨는 프롬 소프트웨어 안에서도 꽤 고참 디렉터이시다고 들었습니다만 최근에는 어떤걸 담당하고 계시나요?

 

시부야: 최근에는 저희 회사의 새로운 그래픽 엔진 개발지휘나 새로운 미들웨어의 검증 등을 맡았습니다. 그 전에는 'Another Century's Episode' 시리즈 등의 디렉터를 맡았습니다.

 

4G: 새로운 그래픽 엔진인가요! 혹시 '다크 소울 2'에서 그 새로운 엔진이 사용되었나요?

 

시부야: 예. '다크 소울 2'와는 별개로 엔진의 연구개발이 진행되고 있어서 더욱 본격적으로 세계시장을 시야에 넣고자 하는 의도에서 그래픽 강화는 빼놓을 수 없다고 판단되어 새로운 엔진의 도입이 결정되었습니다.

 

4G: '다크 소울'의 그래픽 엔진은 낡았다는 뜻인가요?


시부야: 그런 뜻이 아니라 '데몬즈 소울', '다크 소울'과는 다른 그래픽적 인상을 주고 싶어서 이번 작품에서는 그래픽 엔진을 바꾸게 되었습니다.

 

4G: 그렇군요. 그럼 그런 배경도 있으니 시부야씨께서 디렉터를 담당하게 된것인가요?

 

시부야: '다크 소울 2'에서는 기술적으로 새로운 도전이 필요하게 되었고 그런 의미에서는 마침 새로운 그래픽 엔진 다루던 제가 들어 맞았다라는 점도 있을지 모르겠네요.


4G: 어찌 되었건 그래픽 엔진의 쇄신과 함께 표현력이 강화되었다고 보면 되나요?


시부야: 셰이더나 라이팅 기술등에 의해 더 자연스러운 분위기, 캐릭터나 몬스터의 표현력을 연출가능해 졌다고 생각합니다.

 

4G: 덧붙여 개발팀에는 '다크 소울'의 멤버가 그대로 참여하고 있나요?

 

시부야: '혼성 팀'이라고 하면 맞겠네요. 물론 '다크 소울'에 참여했던 일부 멤버들도 함께 제작하고 있습니다만 그 외에도 우수한 멤버들이 참가했습니다. 

 

상상력을 돋우는 게임을 만들고 싶다

 

4G: 그럼 다시 '다크 소울 2'에 대해 여쭤보겠습니다. 이번 작품에는 전작과 세계관이 이어지나요? 

 

시부야: 속편적인 스토리는 아니지만 세계관이 완전히 따로 떨어져 있는것은 아닙니다. 세계자체는 전작과 같고 그 안의 다른 장소에서 다른 인물들(플레이어)의 이야기를 다루고 있습니다.

 

4G: 전작 캐릭터가 등장하거나 하는건...

 

시부야: 아직 자세히 말씀드릴 수 없습니다. 상상에 맡기겠습니다.

 

4G: 맵이 오픈 필드가 되거나 그런 방향성의 변화는 있나요?

 

시부야: 맵에 관해서는 '다크 소울'의 종래의 형태 (에리어 단위로 구성)를 따르게 된다고 봅니다. 오플 필드같은 형태는 고려하고있지 않습니다. 

 

 

4G: 미야자키 씨로부터 '큰 틀의 컨셉트부터 시부야에게 맡기고 있다'라고 들었습니다. 그 '큰 틀의 방향성'에 대해서 시부야 씨는 어떻게 생각하고 계신지요? 

 

시부야: '다크 소울'자체가 이미 많은 팬을 보유한 작품이기 때문에 우선 그 분들의 기대를 배신하지 않는것이 중요하다고 생각합니다. 그래서 '다크 소울 2'에서도 큰 틀을 바꾸려고는 생각하고 있지않습니다. 오히려 전작의 장점을 부각시킨다고나 할까요 그런 방향성을 우선시 하고 있습니다. '다크 소울'이 가진 장점은 그대로 유지하고 품질을 향상시키자는 것이 목표 컨셉입니다.

 

4G: 그 중에서도 특히 중시되는 부분이 있다면 어떤 점인가요?


시부야: 그걸 말로 표현하기는 굉장히 어려운데요. 한가지는 그 장소의 정경이나 분위기를 더욱 깊게 만들고 싶다는 점 입니다. 그 중에서도 가장 하고싶은것은 '플레이어의 주의력을 이용한 아이디어'을 넣고 싶습니다.


4G: 그건 구체적으로 어떤 요소인가요?


시부야: 예를들어 눈앞에 피가 흘러온다면 이 피는 뭐지? 어디서 오는거지? 라고 생각할만한 시츄에이션입니다. 즉 '어째서?' 라고 의문을 품을만한 상황이나 가는 길마다 느껴지는 죽음의 예감이나 그런 부분을 더 충실하게 만들고 싶습니다. 평상시에는 신경쓰이지 않던 부분도 주의깊게 관찰하면 사실 그곳에 길이 있었다던지, 그런 정경을 만들려고 의식하고 있습니다.


4G: '데몬즈 소울'이나 '다크 소울'에서도 앞에 보물이 보이지만 왠지 위험해 보이는 시츄에이션이 있었는데요, 그런 연출을 더욱 강화한다는 뜻인가요?


시부야: 그런 시츄에이션이나 연출을 영상이나 움직임, 소리를 이용해서 표현하고싶다는 것입니다.


4G: 그건 '더욱 탐색감을 늘린다'라고 이해하면 될까요... 왠지 아닌것 같기도 합니다만

 

시부야: 조금 다를지도 모르겠네요. 탐색감을 늘린다고 하면 '맵이 커졌다', '맵이 복잡해졌다'하는 식으로 이해되기 쉽다고 생각됩니다만 목표로 하고 있는 것은 국소적인 곳의 정경을 만드는 것에 관한부분입니다.

4G: 상상하기 쉬운 상황으로 예를 든다면 어떤건가요?


시부야: 예를들어 우물이 있다고 합시다. 그 우물에서 적이 나오거나, 들여다보니 보물이 있으면 플레이어는 새로운 우물을 발견했을때 '이번엔 뭐가 있을까' 하고 멈춰서 생각하면서 우물을 관찰하는식의 이미지입니다. 플레이어가 우물이라는 것을 의식하게 만들어서 상상하거나 고민하게 만들고 싶다는 겁니다. '다크 소울 2'에서는 그런 부분을 만들고 싶습니다.


4G: '대작지향', '세계시장을 향해' 라는 말을 보면 보통 '더 화려하고 이해하기 쉬운 연출'이라고나 할까요 '갓 오브 워'라던지 '콜 오브 듀티'와 같은 방향으로 나아가는 것인가 하고 생각했습니다만 말씀을 듣고 포커스를 두는 부분이 꽤나 소소하다고 느껴지면서도 오히려 재미있네요.


시부야: 요즘 게임에서는 정말로 무엇이든이 표현할수가 있습니다. 그것은 장점이기도 하지만 플레이어가 '생각해나가는 즐거움'이라는 것을 망치게 되버리기도 합니다. 그런 즐거움을(상상하는 즐거움) 제공하고 싶은것이 이번 컨셉트중 한가지 입니다.


4G: 게임 볼륨은 늘어났나요?

 

시부야: 게임 볼륨 자체를 전작으로부터 큰 폭으로 늘리겠다는 생각은 하지 않았습니다. 전작보다 살짝 많은 정도가 될꺼라고 봅니다. 게임 플레이시간도 거의 전작과 같은 정도일겁니다. 방금 말씀드렸던 시츄에이션이나 정경같은곳에 자원을 투입하려고 하고 있으니까요.


4G: 양보다 질을 중시한다는 것이군요


시부야: 그렇습니다. 매력중의 하나인 '모험감'이 있다고 생각합니다. 한걸음 한걸음 더듬으며 나아가는 감각을 표현하고 싶습니다.

 

 

 


 DARK SOULS II 에서는 시간(刻)이 커다란 테마?
 

4G: 방금 '이미 많은 팬들이'라고 말씀해주셨는데 '다크 소울 2'에서는 난이도의 조정은 어떻게 생각하고 계신가요? 기존의 팬과 새로운 플레이어의 요구란 솔직히 상반된다고 생각합니다만.


시부야: 말씀해주신대로 어려운 문제입니다. 그건 초반은 비교적 새로운 사람들도 몰입하기 쉽도록 설계하면서도 도중부터 '지금부터가 진짜다'라는 접근방식을 생각하고있습니다.


4G: 정말로 '지금부터가 진정한 데몬즈 소울이다' 같은 것이군요.


시부야: 네. 실제로 '다크 소울 2'에서 조금이라도 새로운 플레이어분들이 플레이하게 될거라고 생각합니다만, 기존 플레이어분들의 비율도 클것이라 생각되기 때문에 그 수요를 무시할 수는 없다고 봅니다.

 

4G: 그러고 보니 미야자키 씨로부터 이번에는 온라인 시스템을 운용하기 위해서 전용 서버를 준비한다고 하셨는데 이번 작품에서는 멀티플레이를 염두해주고 계신건가요?


시부야: 그렇습니다. 우선 스탠드얼론 게임으로서의 게임성을 축으로써 전용 서버에서 온라인 요소나 멀티플레이 요소에 힘을 넣고 있습니다.


4G: 지금까지의 온라인 부분이라면 '혈흔 시스템'도 그렇고 메세지 시스템도 그렇고 '느슨한 유대감'이라는 컨셉트가 있었다고 생각되는데요 '다크 소울 2' 에서도 그런 방향성은 변한지 않나요?


시부야: 예. 그 컨셉트는 유지 하면서도 확장시킬 수 있는 내용을 생각중입니다.

 

4G: 작품을 만들면서 시부야 씨께서 중요시하는 부분이나 크리에이터의 시점이 반영될거라 생각하는데요.

 

시부야: 저는 '고독감'과 '절망감'이라는 전작의 키워드에 더해서 이번 작품에는 '애달픔'이라는 키워드를 더하려고 합니다.


4G: 상상이 안되는데요.

 

시부야: 게임 안에서 별 의미 없던 풍경에서 느껴지는 애달픔이나 쓰러져버리거나 했을 때 움트는 애달픈 감정이랄까 그런 걸 더하고 싶습니다.


4G: 혹시 새로운 '체험'이나 '감정'을 어떻게 자극할것인가 하는 것인가요?


시부야: 그렇습니다. 전작 '다크 소울' 에서는 게임을 플레이 한 '체험'으로서 '고독감'이나 '절망감'이라는 감정이 있었다고 봅니다. '다크 소울 2' 에서는 물론 그런것들도 있지만 그것만으로는 '새로운 체험'을 맛볼 수 없으니 '다크 소울 2'를 만들면서 어떤 새로운 체험이나 감정을 녹아들게 할지가 제가 할 일이기도 했습니다.


4G: '다크 소울 2'에서는 그 위에 '애달픔'이 더에지는 것이군요.


시부야: 그렇죠. 그리고 '다크 소울 2' 에서는 커다란 컨셉으로 "시간(刻)"이라는 것도 생각해고 있습니다.


4G: 어떤 요소인가요?


시부야: 아 아직 말씀드릴 수 없는것 같습니다. (마케팅 직원이 제지) 지금은 "시간(刻)"이라는 키워드만 알아주세요.

 

 

 

커다란 기대를 모으고 있는 DARK SOULS II

 

4G: 그런데 '다크 소울 2'는 지금은 세계적으로 기대받는 거대 타이틀이 되었다고 보는데 미야자키씨나 시부야씨는 부담이 느껴지거나 하지 않나요?

 

시부야: 그 기대감의 크기는 정말 피부로 느끼고 있습니다. 기대해주시는 플레이어 여러분을 실망시키지 않으려 노력하고있습니다.

 

미야자키: 유저 여러분의 기대에 응하고자 하는 강한 마음은 제게도 있습니다. 하지만 이번 수퍼바이저라는 처음 맡은 직책에서 개발에 직접 관여할수는 없기 때문에 답답함도 느끼기도 합니다만 잘 이겨내고자 합니다.


4G: 그리고 '다크 소울 아르토리아 에디션'의 플레이 스테이션 어워드 2012 유저초이스상 수상 축하드립니다.


미야자키: 감사합니다. 발매 타이밍으로 봐서는 정말 집계기간에 아슬아슬하게 들어갔기 때문에 정말 놀랐습니다. 유저 초이스 상은 몇번을 수상해도 기쁜 상입니다. 투표해주신 여러분 감사합니다.


4G: '데몬즈 소울'이나 '다크 소울'은 최종적으로 어느정도 판매되었나요?


미야자키: '데몬즈 소울'은 제가 말씀드릴 수 있는 입장이 아니지만 '다크 소울'은 최소 150만장은 넘었다고 봅니다. 판매량에 크게 신경쓰고있지느 않기 때문에 조금 예전 자료일지도 모릅니다.


4G: '다크 소울 2'에서 더욱 더 비약을 이루어내기를 기대하겠습니다. 그럼 마지막으로 독자분들에게 코멘트 부탁드립니다.


미야자키: 우선 전작 '다크 소울'의 디렉터로서 또 개발 멤버 모두의 대표러서 다시한번 유저 여러분게 감사드립니다. '2'의 발표가 이렇게 주목을 받았다는 점에서 '다크 소울'은 유저 여러분이 키워주신 게임이라고 생각합니다. 정말 감사합니다. 그리고 부디 이번 '2'도 기대해주세요.


시부야: 저희 개발 팀 일동 정말 열심히 최선을 다해 만들고 있습니다. 부디 발매까지 기대해주세요.

 

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요약

 

디렉터 교체는 회사의 결정 - 전작 디렉터도 감수형태로 참여

전작과 2는 별개의 세계관이 아니다

소소한 것에서 분위기가 묻어나오는 것과 '지금부터가 진짜 데몬즈 소울이다' 라는 전작들의 컨셉 계승

'시간(刻)'이 하나의 키워드 - 내용 불명 

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